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XCOM: Enemy Unknown

Xcom cover

Dal passato con furore

E’ il remake di un ben noto (in ambienti Pc e “Amighisti”) titolo strategico e gestionale del 1994, stiamo parlando di UFO: Enemy Unknown ed è stato curato dagli sviluppatori di Firaxis Games. Per chi non lo sapesse sono i ragazzi al soldo di Sid Meier, che hanno curato un altro bellissimo: Sid Meier’s Pirates (oltre a sviluppare gli ultimi capitoli di Civilization). Il titolo in questione non va confuso con quello quasi omonimo, XCOM, in sviluppo presso Irrational Games e appartenente alla categoria degli sparatutto in prima persona.

In un prossimo futuro, la Terra sarà oggetto di una apparentemente inarrestabile minaccia aliena che promette di invadere il nostro pianeta. I nemici che vengono da lontano si limitano a spargere il panico e a rapire la popolazione per non meglio precisati scopi, ma tutto fa pensare che sia solo l’inizio della fine, per il mondo come lo conosciamo. Ad opporsi a questa ineluttabile conclusione della nostra razza arriva XCOM, cioè una forza paramilitare supportata dalle nazioni più influenti, per far fronte ai nemici invasori.

Strike One Team

Il videogioco realizzato da Firaxis Games chiama il giocatore ad impersonare il Comandante delle forze armate XCOM. Il gioco si può dividere idealmente in due fasi principali: la gestione e l’espansione della base operativa da un lato; la simulazione di scontri a fuoco in cui un manipolo di soldati altamente addestrati che devono vedersela con avversari alieni sempre più pericolosi e letali dall’altro.
Sul fronte tecnico, XCOM, si affida all’abusatissimo Unreal Engine, tirato a lucido per l’occasione e decisamente ben ottimizzato. A parte il solito difetto del tardivo caricamento delle textures non c’è da evidenziare grossolani errori visivi. Tutto fila liscio come l’olio e – pur non avendo sperimentato personalmente – è certo che il motore grafico largamente scalabile per andare incontro alle più disparate configurazioni hardware. Buone – anzi – buonissime le tracce audio, affidate ad un compositore d’eccezione: lo stesso che ha curato le colonne sonore di Deus Ex: Human Revolution e Splinter Cell: Double Agent, tale Michael McCann.

A proposito di gameplay: nella fase gestionale, con un budget mensile che è la somma fra le entrate (costituite dai contributi dei Paesi membri di XCOM, dai premi produzione ed eventuali ricompense per missioni secondarie) e le uscite (costi di gestione della base) bisogna saper distribuire i fondi per: copertura satellitare importante ai fini del tracciamento degli U.F.O. e conseguente abbattimento; potenziamento dei caccia delegati all’abbattimento degli oggetti volanti alieni; addestramento ufficiali ed eventuali reclutamenti; edificazione di strutture necessarie per l’ampliamento e il potenziamento della base; ricerca scientifica, ricerca ingegneristica; creazione di armi ed equipaggiamenti sempre più efficaci da affidare ai soldati.

Firestorm

Quando un UFO viene abbattuto o una nazione affiliata alla Xcom chiama per un’emergenza umanitaria, siamo chiamati a rispondere. Prima di scendere in campo dobbiamo organizzare la squadra d’assalto che può arrivare a contare sei soldati scelti. I ruoli dei soldati sono i classici di ogni squadra di pronto intervento, tipo le Special Weapons And Tactics americane, meglio conosciute come squadre Swat: cecchini, ausiliari (i medici), assaltatori, devastatori (dotati di armi pesanti e gli unici capaci di maneggiarle). Di missione in missione, i soldati accumulano dell’esperienza che gli garantisce un incremento delle abilità, dei punti ferita e della precisione quando usano le armi, un po’ come accade nei più classici giochi di ruolo. Questo garantisce l’effetto “affezione” nei confronti dei propri sottoposti, che non manderemo mai allo sbaraglio a meno che non vogliamo che siano macellati dagli impietosi alieni.

Un plauso va fatto all’interazione ambientale: quasi ogni elemento dello scenario può crollare a causa di un devastante colpo d’arma da fuoco, laser o plasma. La devastazione e la rottura di elementi dell’ambiente può essere provocata tanto dalle armi ordinarie, quando da esplosioni di vetture, ordigni o razzi. Tutto questo genera diversi grattacapi, visto che i soldati hanno bisogno di ottenere delle coperture (come nei più classici sparatutto in terza persona) per dare il minor vantaggio possibile agli alieni, che si comportano in maniera analoga, specialmente i più furbi ed intelligenti. Diversamente dagli sparatutto, però, qui si gioca con il mouse e la tastiera, il campo di battaglia è diviso in “quadrati” come una scacchiera e le schermaglie-missioni-esplorazioni sono rigorosamente a turni.

Skyranger

XCOM: Enemy Unknown è un gioco straordinario, con pochissimi difetti (se la difficoltà tendenzialmente elevata può essere considerata tale). Nel nostro caso personale ci siamo imbattuti in qualche blocco di sistema ed una volta il gioco è “crashato” desktop. Ma informandosi in giro, con amici fidati ed appassionati, è emerso che è più un problema singolare (forse qualche problema a livello software e configurazione pc), che il gioco è estremamente solido, stabile e per nulla problematico.

Si consiglia a tutti coloro che cercano uno strategico/gestionale stimolante, difficile, fantascientifico e – soprattutto – instancabile. Secondo il parere di chi vi scrive è una droga, dopo venti ore di campagna dinamica in giocatore singolo, non si sentono cenni di stanchezza, come è capitato con moltissimi giochi di diverso genere (sparatutto, action-adventure, tps etc). Ha un’alchimia perfetta, tecnica e gameplay si fondono molto bene e il risultato è un titolo di cui si serberà memoria negli anni a venire. Indimenticabile.

 

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Strategia

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7 pensieri riguardo “XCOM: Enemy Unknown Lascia un commento

  1. io ho finito il gioco a normale/ironman e si il gioco si lascia giocare, ma come una normale avventura single player, non è uno strategico, le missioni sono poche e tutte identiche, la prima volta che le fai son belle, la seconda già storci la bocca, ma per me che ho fatto 3 partite il gioco è ormai un libro aperto, conosco a memoria quasi tutte le mappe, giusto qualcuna dove cadono gli ufo ancora non la riconosco al volo. Il problema ora che ho “vinto” è che non saprei se mi va di ricominciare, attualmente no, il problema? La poca randomicità della partita (permettetemi il termine), manca del tutto l’elemento esplorazione delle mappe, il fatto di non sapere che mostri mi troverò davanti, il finire le munizioni sul più bello e doverne trovare nella mappa, gli incendi dinamici, il fumo che stordiva e tanto altro. Di primo impatto quando l’ho giocato ho pensato che era un gran bel gioco, ma dopo 3 partite (2 abbandonate ed una vinta) ho già capito che è solo un’avventura lineare, camuffata da xcom/random. Il gioco non è da buttare, e chissà che qualche team non decida di fare un bel mod. Oppure sperare in dlc/espansioni che cambino totalmente quanto fatto, è un vero peccato perchè il gioco è divertente, ma non offre varietà di situazioni. Per quanto riguarda la gestione della base invece, ho anche apprezzato una semplificazione, alla fine anche nel vecchio xcom era la parte che non mi entusiasmava, una volta capita la migliore strategia si faceva sempre la stessa cosa. E dire che basterebbe veramente poco per renderlo longevo: 1) Mappe random e più grandi, comprese quelle delle operazioni speciali, tipo salva l’ostaggio. 2) Una rivisitata ai soldati e la loro gestione. Tutto il resto lo si può risolvere con mod amatoriali, ma per quanto riguarda le mappe no, e questo è un problema serio.

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