The Witcher 2: Assassins of Kings

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La nuova frontiera dei videogiochi di ruolo passa per la Polonia

Sul finire del 2007 la vita di molti appassionati di videogiochi di ruolo, nonché la storia del nostro passatempo preferito, sono state sconvolte da un GdR sviluppato con budget relativamente basso, un motore di gioco preso in prestito ma una titanica dedizione da parte degli sviluppatori: i polacchi di Cd Projekt Red. The Witcher perde a mani basse il confronto pubblicitario con il contemporaneo Assassin’s Creed ma pubblico e critica lo osannano come uno dei più bei giochi di sempre e il migliore GdR del decennio (Dragon Age Origins era ancora lontano).

Più di un milione di copie vendute, stampa e pubblico entusiasti e una “edizione potenziata” – la Enhanced Edition – il resto, come si suol dire, è storia. Incoraggiati dal clamoroso successo, gli sviluppatori non si sono seduti sugli allori e hanno deciso di confezionare uno dei migliori videogiochi di ruolo di sempre: The Witcher 2: Assassins of Kings.

Dalla Letteratura al Videogioco: da arte ad arte

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Lungi da noi rovinarvi in qualsiasi modo il finale del primo The Witcher o la trama di questo seguito. Basti sapere che il protagonista è un certo Geralt di Rivia, uno strigo, un cacciatore di mostri prezzolato, una specie di alchimista/stregone modificato geneticamente che appartiene ad una confraternita estremamente selettiva ed esclusiva: i Witcher (o Strighi, in fedele traduzione italiana). La storia che collega la fine del primo titolo e l’inizio di questo Assassins of Kings è caratterizzata da violenti e rivoluzionari mutamenti nello scacchiere politico del mondo di gioco, il protagonista e nostro alter-ego ne è in parte causa e in parte coinvolto.

Geralt di Rivia e i videogiochi della serie The Witcher sono ispirati dai romanzi di Andrzej Sapkowski, uno scrittore polacco estremamente famoso nell’Europa orientale, le cui opere sono da poco tradotte in occidente e riscuotono un certo successo tra gli appassionati di Fantasy. Sapkowski è da molti etichettato come “il degno erede europeo di J.R.R. Tolkien” e non a caso, perché è riuscito a creare un ciclo narrativo e un mondo di fantasia estremamente curati, dettagliati e affatto scontati. I videogiochi non sono liberi adattamenti di quanto possiamo leggere sulla carta stampata, ma narrano abilmente eventi postumi al ciclo letterario: un espediente assolutamente azzeccato per la libertà di scrittura dei soggetti, ma in totale rispetto e coerenza con quanto scritto dal “creatore di Strighi”. Da una forma d’arte come la Letteratura, dunque, un’altra forma d’arte trae ispirazione e crea un risultato estremamente emozionante e coinvolgente: un’opera, un capolavoro a tutti gli effetti. Scopriamone nel dettaglio le qualità.

Avanguardia tecnologica, semplicemente

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Volendo azzardare un accostamento tra titani, potremmo dire che dove Crysis fu, per gli sparatutto in soggettiva, il punto di riferimento visivo per tre anni e senza timori concorrenziali, certamente The Witcher 2 si impone tranquillamente come il nuovo punto di riferimento grafico per il suo genere. L’accostamento può fermarsi qui, perché stiamo parlando di due tipi di giochi differenti appartenenti a generi quasi diametralmente opposti. Osiamo affermare di più: non c’è niente di meglio di The Witcher 2 sulla piazza e crediamo che non ce ne sarà per moltissimo tempo a venire. Cd Projekt Red ha cordialmente abbandonato il pur ottimo “Aurora Engine” di BioWaree ne ha creato, da zero, uno nuovo adatto alle proprie esigenze: il RED Engine.

Evitando, saggiamente, librerie grafiche estremamente potenti ma appannaggio di pochi utenti (le DirectX 11) gli sviluppatori si sono dedicati allo sfruttamento viscerale delle vetuste DirectX 9 e il risultato si può riassumere in una frase: delle ultime tecnologie, forse, non abbiamo proprio bisogno. Virtuosismi tecnici a parte, in parole estremamente povere The Witcher 2 è un’estrema gioia per gli occhi, dotato di texture dettagliatissime, espressioni facciali buone (non eccelse) e fisica convincente (anche se usata poco). Il motore di gioco è completamente configurabile e scalabile e il gioco può essere goduto da numerosissime configurazioni hardware, anche abbastanza datate.

Ai livelli di dettaglio “alto” e “ultra”, a patto di soddisfarne i requisiti tecnici, non vedremo di meglio, sui nostri monitor, per molto tempo. Un’ultima nota di colore va dedicata ad un filtro chiamato “Ubersampling”, un accorgimento che raddoppia il lavoro del computer e della scheda grafica sui filtri di anti-aliasing e profondità di campo. Questo filtro dona a The Witcher 2 un aspetto insuperabile ma inginocchia praticamente ogni tipo di computer inchiodando la fluidità a livelli molto bassi: il nostro consiglio è quello di disattivarlo.

Se Demon’s Souls fa scuola The Witcher 2 fa accademia

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Altro accostamento importante con un pezzo grosso dell’intrattenimento videoludico è quello che si può fare traThe Witcher 2 e Demon’s Souls, il parto creativo di From Software in esclusiva per PS3. L’unica cosa che condividono i due titoli è la difficoltà tarata decisamente verso l’alto, che più di un utente ha fatto, fa e farà imbestialire e che porta ad una frustrazione forse mai provata prima. Cd Projekt Red non ha mai nascosto che le difficoltà perpetrate dal lavoro dei giapponesi sono state fonte di ispirazione per il loro Assassins of Kings: alla prova, infatti, a partire dal prologo/tutorial, abbiamo riscontrato non poche difficoltà a farci strada tra i nemici e abbiamo caricato più volte i nostri progressi a causa di una morte prematura. Adottare il modo di ingaggiare a cui eravamo abituati nel primo The Witcher ha sortito il semplice effetto di giungere alla schermata di “Game Over” per l’autostrada.

Abbiamo avuto, dunque, la necessità di reimparare ad ingaggiare i gruppi di nemici: abbiamo tenuto la guardia sempre alta, abbiamo dovuto sfruttare a fondo i “segni”, cioè delle rapide magie dalla breve durata e dagli effetti più disparati (di cui parleremo approfonditamente in seguito) e in un momento in particolare ci siamo dovuti riparare dalla schermaglia per bere una pozione alchemica. Contrariamente al gioco precedente, infatti, è stata abolita la possibilità di bere le pozioni durante i combattimenti, accentuando ulteriormente la strategia di combattimento.

Quanto alle fasi di ingaggio dei nemici, bisogna sottolineare che è stata del tutto abbandonata la modalità “vecchia maniera” di affrontare i combattimenti: in altre parole nel predecessore si combatteva in “finto tempo reale”, di fatto a turni, mentre adesso, proprio come la concorrenza su console insegna, avviene tutto, autenticamente, in tempo reale. Con i due tasti del mouse decidiamo se infliggere un fendente veloce e debole oppure uno lento e potente, più in là nel gioco possiamo concatenare delle combo.

Un tasto è dedicato alla parata e con una doppia pressione di un tasto direzione attiviamo una comoda schivata. Infine c’è spazio per invocare uno dei “segni” già citati. La saggia commistione di tutte le mosse a disposizione garantisce una risoluzione degli scontri a nostro favore.

Premere all’impazzata il tasto di attacco primario, già a difficoltà “media”, è la via più semplice e veloce per farci ammazzare impietosamente. I combattimenti sono, dunque, ragionati, frustranti a tratti per via delle prime difficoltà ad evitare i colpi critici alle spalle e ai fianchi, ma una volta presa la mano, diventiamo autentiche macchine da guerra.

Mappe, Alchimia, Segni e Role Play

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A dispetto degli accostamenti con Demon’s Souls e nonostante la presenza di sezioni tipicamente “d’azione” in cui la spada o gli ormai rodati “Quick Time Events” sono protagonisti della scena, The Witcher 2 offre lunghe (lunghissime) sezioni di esplorazione, dialogo e risoluzione pacifica di questioni/missioni/ricerche e indagini.

Il mondo di gioco è “chiuso”, cioè in totale controtendenza con giochi del calibro di Red Dead Redemption o Oblivion (i cosiddetti sandbox o free roaming), ma nonostante questa “chiusura”, talvolta forzata dai famigerati muri invisibili, le mappe in cui agiamo sono estremamente grandi e liberamente esplorabili. Una nota particolarmente positiva è che non incontriamo praticamente mai due staccionate, due carri di fieno, due case identici tra loro: tutto è curato maniacalmente nei minimi dettagli, dagli steli d’erba alle trame di tessuto dei personaggi non giocanti.

La fase alchemica è stata ulteriormente raffinata, slegata ancora più marcatamente dalla fase d’azione e decisamente più coerente. I segni di cui parlavamo, sono degli incantesimi di breve durata che si dividono in queste categorie: aria, fuoco, trappola e protezione. Il primo consiste in una spinta telecinetica che manda in nemici a gambe all’aria o li stordisce; il secondo è una fiammata che parte dalle dita di Geralt e incendia i nemici per qualche secondo; il terzo è una runa magica che possiamo frapporre tra noi e i nemici che, ignari, quando la calpestano, vengono ghermiti da potenti scariche elettriche che li sfiancano; il quarto è uno scudo di protezione che protegge dai danni fisici assorbendo i punti “magia” (che qui si chiama “resistenza”) invece dei punti ferita.

Il dettaglio fondamentale che caratterizza The Witcher 2 e lo eleva nell’Olimpo dei giochi di ruolo è la stretta, strettissima, connessione che intercorre tra le statistiche del protagonista e le sue effettive capacità e facoltà nel mondo di gioco. Raramente ci è capitato di constatarne un così profondo collegamento, che si ripercuote – oltre che nei combattimenti – in praticamente tutto il corso delle avventure.

Contrariamente al più volte citato Demon’s Souls, Geralt più risolvere numerose controversie grazie alle sue capacità di persuasione o intimidazione, spalancando numerosissimi paradigmi narrativi, molti bivi etico-morali che fanno sviluppare la trama verso uno dei sedici finali creati per noi dagli sviluppatori. Qualcosa del genere l’abbiamo visto in azione in Heavy Rain: un quick time event, uno scontro, una scelta di dialogo favorita ad un’altra genera una conseguenza del tutto inaspettata (o prevedibile, a seconda dei casi) che genera un “effetto farfalla” di grande impatto, magari riscontrabile molte ore più in là nel gioco.

Se c’è un aspetto, che in The Witcher 2 risulta insuperabile, è proprio questa profondità di “role-play”, di interpretazione, di gestione “causa-effetto” estremamente singolare e ben fatta, da far impallidire i vari Dragon Age e Mass Effect. Semplicemente impressionante.

La perfezione non esiste

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Pur nella sua magnificenza grafica, nella sua insuperata gestione del profilo ruolistico, nel sistema di combattimento affatto scontato e caotico, The Witcher 2 soffre di alcuni difetti che non gli permettono di sfiorare la tanto agognata perfezione tecnico/ludica. Teniamo a precisare che non abbiamo riscontrato bug o errori di programmazione talmente gravi da compromettere l’esperienza di gioco o da farci pensare che i soldi per l’acquisto siano stati buttati.

Prima di ogni cosa, quello che ci è subito saltato all’occhio è che i nemici non godono di una buona intelligenza artificiale: se da un lato sono autentici “bastardi” che ci attaccano contemporaneamente da tutti (ma proprio tutti) i lati, facendoci sudare mille camicie, dall’altro soffrono di pesanti carenze di “pathfinding”. In parole più povere se c’è una palizzata tra noi e lo spadaccino di turno, questo resta bloccato dietro l’ostacolo e non sembra intelligente abbastanza da aggirarlo. Se ci allontaniamo a sufficienza dal suo limitato campo visivo, quello smette di seguirci e torna a fare una sorta di ronda, dandoci tutto il tempo di trovare copertura, attingere a pozioni e recuperare preziosi punti ferita.

Altro neo da risolvere consiste nella gestione dell’inventario: da un lato gli sviluppatori hanno provato a scindere il tutto in numerose categorie per rendere chiaro tutto o quasi, dall’altro però manca una comoda istruzione per riorganizzare gli oggetti automaticamente, ed è veramente dura, più in là nel gioco, farsi largo tra decine e decine di oggetti, reagenti alchemici, armi, armature e vettovaglie di ogni sorta.

Il miglior videogioco di ruolo del 2011

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The Witcher 2: Assassins of Kings è un GdR decisamente sopra le righe che offre ottime sezioni d’azione a condimento di un’esperienza di puro “role-play” (interpretazione) del personaggio a 360 gradi. Tecnicamente rappresenta l’ultima frontiera di un vecchio modo di fare grafica (DirectX 9) ma non ha assolutamente niente da invidiare alla concorrenza, anzi, impone nuovi standard qualitativi ad ogni scena, intermezzo, fotogramma: sarà difficile fare di meglio nel vicino futuro.

Ludicamente parlando sono stati fatti enormi sforzi per regalare una gestione di combattimenti che fosse al contempo ragionata, difficile ma non impossibile da apprendere. Alchimia, esplorazione e gestione del personaggio sono talmente ben integrate da sortire una fusione quasi perfetta di tutto ciò che un GdR dovrebbe offrire ad un giocatore. Il doppiaggio in inglese è affidato a professionisti inconfutabili e i sottotitoli in italiano restituiscono quasi la stessa enfasi. La presenza di sotto-giochi quali: il poker di dadi, il braccio di ferro, i tornei di pugilato, sono la ciliegina sulla torta fantastica di Cd Projekt, un ottimo diversivo per stemperare la tensione della campagna principale.

A conti fatti stiamo parlando del miglior Gioco di Ruolo realizzato nel 2011 e di dubbi, su questo fronte, ne abbiamo realmente molto pochi. La concorrenza può essere spietata, ma è anni luce lontana dall’offerta di Cd Projekt Red: gli altri puntano sull’azione,The Witcher 2 su un’esperienza autentica, inimitabile, insuperabile, da rivivere quando più lo desideriamo.

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