Oggi voglio parlare dello studio di sviluppo Spiders, ormai chiuso e quindi facente parte della storia passata del nostro passatempo videoludico. Questo studio appartiene ad una categoria di sviluppatori che sembra operare in una zona grigia della critica moderna. 

Nel caso specifico di Spiders: se analizziamo il loro DNA narrativo e strutturale, è difficile non vedere in loro i successori spirituali della filosofia BioWare dell’era KOTOR o Jade Empire, o della CD Projekt Red più cruda di The Witcher 2. Eppure, nonostante 18 anni di evoluzione, il discorso attorno a loro rimane intrappolato in un paragone costante quanto improprio.

Il “Muro” Tecnologico e di Budget

Dobbiamo parlare di numeri e realtà produttive. Mentre il mercato guarda a titoli con budget da tripla A, Spiders ha operato per anni sotto i vincoli del PhyreEngine.

Parliamo di uno strumento di epoca PS3 e, nonostante questo, sono riusciti ad estrarre valore estetico e narrativo con frazioni dei budget dei competitor.

Contrariamente a realtà emergenti con forti sostegni economici, come Sandfall Interactive, Spiders ha dovuto navigare tra publisher (Focus e Nacon) che non hanno mai garantito una “potenza di fuoco” marketing paragonabile ai colossi orientali.

Il Caso Steelrising: Un Confronto Asimmetrico

Il lancio di Steelrising è uno dei tanti casi di studio di “bias percettivo”. È stato messo al microscopio e confrontato immediatamente con Bloodborne e, successivamente, con Lies of P. Ma questo paragone ignora i regimi di produzione.

Produzione Occidentale vs Orientale: Spesso le produzioni occidentali AA vengono vivisezionate su ogni singola asperità del gameplay loop, mentre titoli orientali con tecnologie e finanziamenti diametralmente opposti vengono celebrati come standard assoluti.

Identità vs Imitazione: Steelrising non cercava di essere il ‘nuovo Bloodborne’. Era l’evoluzione della visione di Spiders verso l’Action-RPG, un esperimento di design che cercava di mantenere un’identità precisa pur adottando nuovi stilemi: quelli dei soulslike.

La Trappola del Feedback: Da Greedfall a Greedfall 2

L’analisi della critica e del pubblico diventa paradossale se guardiamo a Greedfall. Il primo capitolo è stato criticato per un sistema di combattimento ritenuto legnoso.

Per il sequel, lo studio ha scelto una direzione vicina ai classici del genere — Baldur’s Gate 3 e Dragon Age — passando per un modello di Early Access per ottimizzare lo sviluppo in corso.

Risultato? Parte di pubblico e critica li ha stroncati per aver cambiato rotta. Sembra che, per Spiders, non esista una ‘vittoria’ agli occhi di chi osserva solo attraverso il filtro dei grandi publisher (Sony, Capcom, FromSoftware).

Oltre il Microscopio

Proprio come accaduto storicamente con Piranha Bytes (o più recentemente, con Don’tNod) la capacità di scrittura e il talento di Spiders meritano una valutazione che vada oltre il conteggio dei frame, la fluidità delle animazioni o altre presunte criticità.

Non sto parlando di pretendere che vincessero un GOTY a ogni loro uscita, ma di riconoscere il valore di un design ‘nostalgico’ e coraggioso che resiste in un’industria sempre più polarizzata.

Forse è tempo di smettere di guardare questi titoli attraverso il microscopio dei tripla A e iniziare a valutarli per quello che sono: GDR d’autore con una voce propria.

Oltre il Voto, dentro il Contesto

La recente chiusura di Spiders, seguita all’accoglienza di Greedfall 2, non è solo la fine di uno studio; è un monito per l’intera industria degli RPG.

In 18 anni, questo team ci ha dimostrato che la passione e la scrittura possono sopperire a budget ridotti, ma non possono nulla contro un mercato che ha smesso di saper contestualizzare.

Quando approcciamo un videogioco, specialmente se non proviene dai colossi finanziari che dominano le classifiche, dobbiamo imparare a guardare oltre la superficie tecnica. Analizzare un titolo significa comprenderne il contesto:

Economico: Sapere che quel gioco è costato un decimo di un tripla A.
Tecnico: Riconoscere lo sforzo di chi innova con motori grafici datati.

Geografico e Culturale: Valorizzare la visione specifica di uno sviluppo che non segue per forza i canoni estetici globalizzati.

Il mio invito per voi è questo: non lasciate che siano solo i grandi influencer o i budget milionari a decidere cosa merita la vostra attenzione.

Approcciate le produzioni di minor budget con spirito critico, ma anche con la consapevolezza della realtà produttiva che le ha generate. Perché se continuiamo a pretendere la perfezione dei tripla A (che, spoiler, perfetti non sono) da chi ha solo una frazione di quelle risorse, finiremo per perdere le voci più originali del nostro medium preferito.

Spiders non meritava di chiudere sotto il peso di paragoni impropri né nella più totale indifferenza del pubblico e della critica.

Noi, come videogiocatori, possiamo ancora fare la nostra parte nei confronti della prossima realtà indipendente, iniziando a giocare con meno pregiudizi e molta più analisi.

Cosa ne pensate della parabola di Spiders? Vi aspetto nei commenti per parlarne.

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