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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Padroni del proprio destino

In una generazione di videogiochi ormai al tramonto dominata da sparatutto in soggettiva che tendono a somigliarsi un po’ troppo, tanti titoli d’azione ed elementi di videogioco di ruolo tendenzialmente onnipresenti, farsi largo nel marasma di titoli da indicare come action rpg o giochi di ruolo d’azione non è molto semplice. Ci prova Electronic Arts con il suo Kingdoms of Amalur: Reckoning, mettendo a lavoro Big Huge Games (famoso studio di sviluppo che ha realizzato Rise of Nations) e 38 Studios, una squadra di sviluppatori relativamente recente con una spiccata passione per i giochi di ruolo online di massa (Mmorpg, in gergo).

Affidando la direzione artistica e narrativa a R.A. Salvatore, Todd MacFarlane e Ken Rolston (tre mostri sacri del nostro intrattenimento videoludico) Electronic Arts prova a far breccia nel cuore degli esigenti appassionati, scopriamo insieme in che modo.

Il mondo è in pericolo e noi dobbiamo salvarlo!

Aderendo alla perfezione alla tradizione medievale fantasy e facendo ben poco per risaltare sulla concorrenza, la storia che si profila in Kingdoms of Amalur: Reckonig non potrebbe essere più scontata: il mondo è in pericolo, perché un sovrano tirannico vuole metterlo a ferro e fuoco grazie a legioni di guerrieri immortali. Il personaggio guidato dal giocatore risulterà l’unico capace di opporsi a questa minaccia, perché contrariamente a tutti gli altri abitanti del regno di Amalur, il protagonista è l’unico a non avere un destino segnato e sta al giocatore il compito di disegnare tanto la vita del salvatore del regno, quanto il fato del regno stesso.

Non voglio dire di più oltre a questo per non rovinarvi la sorpresa di scoprire personalmente cosa si è inventato, questa volta, il celebre scrittore Robert Anthony Salvatore per questo titolo.

Per chi non lo sapesse, sto parlando di uno dei più apprezzati e prolifici autori di fantasy classico. Il personaggio guidato dal giocatore può appartenere ad una delle quattro razze dominanti di Amalur: Alman (gli uomini civilizzati), Varani (uomini nomadi), Dokkalfar (Elfi Oscuri) e Ljosalfar (Elfi Chiari), ciascuna razza gode di piccoli vantaggi naturali e il metodo di personalizzazione non è molto profondo ma discretamente realizzato.

Un gioco d’altri tempi

Essendo abituati agli scorci evocativi di Skyrim, ai virtuosismi grafici di The Witcher 2 e al cinematografico impatto di Mass Effect, tutti gli appassionati di GdR che si rispettano, una volta impugnato il pad e giocando a Kingdoms of Amalur: Reckoning vengono sorpresi dal comparto grafico di quest’ultimo con lo stesso effetto di un pugno in faccia sferrato dal Mike Tyson dei tempi migliori.

Il risultato finale degli sforzi tecnici di Big Huge Games e 38 Studios sembra un’ode al retrogaming e la sensazione di giocare ad un titolo non proprio al passo con i tempi.

In poche parole: la grafica di Kingdoms of Amalur: Reckoning soffre di difetti che nel 2012 non vorremmo più rilevare in nessun titolo pubblicato: aliasing a profusione, anche nella versione Pc Windows con hardware molto potente e risoluzioni molto elevate, qualità delle texture complessivamente bassa, ombre poco definite, effetto pop-up (apparizione/sparizione improvvisa di strutture, oggetti, personaggi e mostri) e compenetrazione di poligoni.

Senza considerare la misteriosa assenza di altri filtri grafici di cui vi risparmiamo il nome tecnico, ma che sono presenti pressoché in tutti i titoli pubblicati, meno che in questo di Electronic Arts.

Le animazioni dei movimenti di personaggi e mostri sono convincenti, ma le espressioni del viso di chiunque lasciano parecchio a desiderare ed anche qui sembra di essere tornati indietro nel tempo. Se il vostro ideale di videogioco deve avere una grafica da spaccar mascelle, non la troverete nel gioco di Bug Huge Games e 38 Studios, questo è certo. E’ altrettanto certo che bollarlo come un brutto gioco solo per via della carenza grafica sia un grande errore.

Il gioco ricorda, a tratti, Fable, un gioco di ruolo d’azione uscito nel 2004, con visuale in terza persona (à la Tomb Raider, per intenderci), le tonalità di colore scelte sono molto vivaci e il design di personaggi e ambientazioni è ben lontano dalla verosimiglianza di Skyrim o Mass Effect, a vantaggio di una grafica più fumettistica.

L’intera mappa di gioco è un ambiente molto vasto, variegato e comunicante, diviso in piccole sezioni. Sembra la mappa di un gioco di ruolo online di massa o Mmorpg, come World of Warcraft o Final Fantasy XIV per intenderci. Per non appesantire tanto l’hardware quanto il software, che porta con se la conseguente presenza di continui caricamenti. Per fortuna questi sono molto brevi, ma ad onor del vero bisogna ammettere che il ritmo di gioco può subire un po’ di scosse per colpa di quelli.

Scegli il tuo destino…o tutti quanti!

Non di sola grafica vive e pulsa un videogioco e l’ultimo GdR di Electronic Arts ne è l’esempio. Grazie alla geniale trovata di rendere il protagonista assolutamente libero dalle trame del destino, il giocatore si trova fin da subito, tra le mani, un personaggio che potrebbe cominciare la sua avventura con una certa classe e terminarla con un’altra.

Dai primi passi da muovere nelle terre di Faelands, infatti, si può decidere di equipaggiarsi come si confà ad un guerriero, ad un mago o ad un ladro e di giocare di conseguenza, in assoluta libertà per prendere confidenza con le potenzialità di tutte le classi.

Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, il completamento delle missioni correnti, l’esecuzione di certe azioni quali scassinare una serratura, trovare una pietra del sapere o abbattere i nemici, frutta un quantitativo di punti esperienza. Questi andranno accumulandosi fino a superare un limite, oltre il quale scatta il fatidico “passaggio di livello”, cioè quel momento in cui il personaggio acquisisce così tanta esperienza da maturare le proprie capacità fisiche o mentali, le proprie abilità di combattimento e i talenti quali persuasione, fabbricare armi e armature, scoprire oggetti e porte segrete e tanto altro.

Come detto prima, quasi in ogni momento di gioco possiamo prendere il nostro personaggio e disegnarlo come ci aggrada: possiamo vestirlo come un mago e usarlo come un guerriero, tanto per dirne una, oppure possiamo affrontare tutta la prima parte del gioco come un combattente e la seconda parte come un ranger, o uno stregone. Le variabili sono tantissime, per esempio possiamo scegliere di fare un guerriero con la spiccata capacità di scagliare onde energetiche.

Nelle nostre mani abbiamo la totale libertà di forgiare il personaggio a nostro piacimento: dimenticatevi le vecchie consuetudini secondo le quali si inizia il gioco da guerriero e si finisce da guerriero con l’unica facoltà di rimpastare le abilità speciali. In Kingdoms of Amalur: Reckoning possiamo mutare la nostra classe d’appartenenza (o il nostro Destino, per dirla nei termini del gioco in questione) da un momento all’altro grazie ai Tessitori: una casta di maghi guerrieri che ha la facoltà di guardare nelle trame del destino.

Oltre al libero destino, libere professioni

Kingdoms of Amalur: Reckoning non si limita ad ispirarsi a Diablo o a Fable con la sola variante del rendere il personaggio libero da vincoli di classe. Non si limita neanche a riproporre i momenti topici di questi e molti altri titoli che negli anni ne hanno preso in prestito idee e meccaniche. Trae molta ispirazione anche e soprattutto dagli ormai classici Oblivion e The Witcher. Dal primo viene ereditata la possibilità di improvvisarsi maestri di fucina, per riparare l’equipaggiamento, smantellare armi e armature e forgiarne di nuove. Dal titolo di Cd Projekt Red, invece, viene mutuata la possibilità di raccogliere reagenti alchemici, creare pozioni e soprattutto sperimentare nuove combinazioni e misture.

Chiunque abbia tempo e voglia di sperimentare, dunque, può spendere molto tempo nelle arti della forgia e dell’alchimia, perdendosi nel fatato mondo di Amalur. C’è una terza professione disponibile, chiamata “Arte Savia” che consiste creare e fondere insieme delle pietre magiche. Queste possono essere incastonate in certi pezzi di equipaggiamento o sulle armi, e garantiscono vantaggi offensivi, difensivi o incrementi alla salute e all’immancabile mana, l’energia spirituale necessaria ad evocare gli incantesimi. Anche nell’esercizio di queste professioni, i giocatori sono estremamente liberi di dedicarsi alla forgiatura.

Gli aspiranti avventurieri e cercatori, andranno in brodo di giuggiole nel constatare la presenza di centinaia di oggetti, equipaggiamenti, consumabili e pezzi di famigerati “set”. Questi ultimi sono fonte di appassionanti ricerche da parte dei più coraggiosi e temerari, perché sono delle armature appartenenti ad un completo che, se indossato nella sua interezza, garantisce numerosi vantaggi durante le avventure e soprattutto durante i combattimenti.

…e God of War divenne un GdR!

Kingdoms of Amalur: Reckoning non è un campione di originalità né un campione di grafica. Non è un titolo che vuole imporre nuovi standard tecnici o ludici, attinge a piene mani dai mostri sacri del genere, da Diablo a Skyrim e vuole offrire all’utenza un’esperienza assolutamente singolare. Perché al di là dei continui deja-vu, il fatto che il proprio alter-ego sia continuamente creta da forgiare a piacimento è sicuramente un punto a favore.

Le scelte di gameplay trovano la loro massima espressione durante le fasi di pura azione e combattimento: in quei frangenti la natura spiccatamente “da console” del gioco viene fuori, il sistema di controllo è perfettamente tarato e reattivo, l’unica cosa stonata è la telecamera, che nel tentativo di allargare la visuale e rendere visibili tutti i nemici, a volte fa cilecca e mette in difficoltà.

Con un tasto si menano fendenti con l’arma primaria, con l’altro si estrae quella secondaria, offrendo la possibilità di alternarle per concatenare serie di colpi di differente velocità e potenza; la pressione di un semplice tasto permette comode schivate dei colpi più lenti e tramite un tasto dorsale si raggiungono gli incantesimi, tramite l’altro si estrae lo scudo per parare i colpi più temibili.

Come già accennato, i controlli sono estremamente reattivi e l’unica preoccupazione del giocatore è quella di dar spettacolo per concatenare armi, poteri e abilità: uno stile di gioco vario e spettacolare garantisce il pieno di punti “Fato”, che insieme alle classiche barre di vitalità e mana completa la chiara interfaccia di gioco.

Quando la barra del fato raggiunge la pienezza, il nostro personaggio può scatenare tutta la propria furia e sbarazzarsi di tanti nemici in un tempo molto breve. Anche in questi casi, chi lo conosce non può fare a meno di rievocare alla mente God of War, a cui Kingdoms of Amalur: Reckoning sembra ispirarsi sul piano dei combattimenti.

La presenza di un’arma particolare come i Chakra, infine, sembra suggellare questa tacita clonazione dal capolavoro di Sony Santa Monica, perché quando il personaggio si destreggia con quest’arma esotica sembra rievocare le gesta dello spartano Kratos. Ultimo neo da rivelare è la gestione dell’inventario, semplificata al massimo ma quando questo diventa molto esteso e pieno di equipaggiamenti, potrebbe far confondere i meno avvezzi.

Un hack ‘n slash vestito da Mmorpg e dal futuro misterioso

In definitiva, Kingdoms of Amalur: Reckoning si presenta come un gioco di ruolo d’azione estremamente classico, che attinge a piene mani da tutti i grandi esponenti venuti prima di lui.

A tratti sembra Fable, in altri frangenti sembra God of War ma al di là di tutte le illustri citazioni riesce a catturare l’attenzione del giocatore grazie alle giuste dosi di divertimento, i ritmi quasi perfetti, le assolute libertà di gestione del personaggio e la vastità di azioni da fare, di luoghi da esplorare.

A proposito di esplorazione va detto, un’ultima volta, che la mappa di gioco sembra ispirata a famosi giochi di ruolo online di massa. Questa potrebbe essere una scelta precisa adottata da 38 Studios, che ha assoldato lo scrittore R.A. Salvatore per scrivere trame narrative nell’ordine di centinaia d’anni, probabilmente in vista di un futuro progetto basato sulla stessa ambientazione ma di natura diversa, forse esclusivamente online.

Tra la grandezza del mondo di gioco e i numerosi incarichi da svolgere, la presenza di numerose quest a disposizione, sotto-trame e missioni da svolgere per conto di fazioni, la longevità di questo titolo è decisamente tarata verso l’alto. Kingdom of Amalur: Reckoning promette ore ed ore di divertimento qualità.

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