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Company of Heroes 2

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Fino al 2006, il mondo degli strategici in tempo reale poteva godere dei titoli della serie di Total War e Command & Conquer, mentre produzioni meno blasonate cercavano di ritagliarsi spazio nel novero del genere ed il novello Dawn of War, da un paio d’anni, faceva man bassa di riconoscimenti da parte di critica e pubblico (StarCraft 2 era ancora lontano). Fino al 2006, dicevo, perché quello è l’anno in cui fu pubblicato Company of Heroes: strategico dai molti punti in comune con Dawn of War ma – al contrario di quest’ultimo – ha saputo catalizzare e capitalizzare maggiormente l’attenzione dei comandanti da tastiera, grazie ad un comparto tecnico d’avanguardia ed una soddisfacente gestione di risorse, tattiche e una discreta quantità di strategia.

A sette anni di distanza dal suo esordio ecco arrivare Company of Heroes 2, sempre griffato Relic Entertainment ma pubblicato da SEGA perché, nel frattempo, THQ ha chiuso i battenti, mettendo in seria difficoltà gli sviluppatori. Questi, analogamente alla compagnia di eroi che anima i loro videogiochi, non si sono persi d’animo ed hanno proseguito nei loro lavori, riuscendo a portare il loro ultimo sforzo sugli scaffali (reali e digitali) di tutto il mondo.

Essence 3.0

Tutti gli aspetti tecnici di Company of Heroes 2 sono gestiti dalla terza generazione del motore di gioco Essence, lo stesso che muove il primo Company of Heroes e tutte le espansioni della serie. Per Company of Heroes 2, il team di sviluppo ha adottato Essence 3.0 e a prima vista non sembra portare nulla di nuovo in dote. Ad un’analisi più attenta, tuttavia, non sfugge il gran numero di migliorie che trovano spazio nello strategico di Relic. Sotto il mero aspetto visivo, poco è cambiato dal primo Company of Heroes, se non fosse per la possibilità di personalizzare l’aspetto esteriore delle unità potrei affermare che ci attestiamo a quanto di buono visto nel 2006.

Devo, inoltre, ammettere che tanto nei filmati di intermezzo quanto nel gioco in azione, l’ottimizzazione lascia un po’ a desiderare, indicando i pochi mezzi ed il poco tempo a disposizione di Relic per poter cesellare il tutto: il salto di qualità tra un gioco datato 2006 ed uno pubblicato 2013 non appare così evidente. Per fortuna, sul fronte sonoro e fisico vi sono stati dei notevoli miglioramenti: pollice in su soprattutto per gli effetti sonori, decisamente di impatto e ben curati. Le musiche restituiscono la giusta atmosfera ma non ho ancora trovato quella “track” che possa far breccia nel cuore e che mi viene voglia di cantare in mente anche quando non gioco.

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Company of Heroes 2.0

Ogni aspetto presente nel lontano 2006, in Company of Heroes 2 è stato confermato e migliorato, oppure modificato per rendere l’esperienza di gioco il più piacevole possibile. La prima novità che salta all’occhio è il sistema di generazione delle risorse, che è cambiato sensibilmente rispetto al primo episodio: oltre alla cattura dei punti di interesse, adesso le unità possono scegliere quale tipo di risorsa far generare al punto. In pratica è possibile conquistare un punto di generazione di risorse e scegliere di rinforzarlo con un deposito di carburante per ottenere un bonus benzina, oppure con un deposito di munizioni aggiuntivo per ottenere un bonus al gettito di risorsa corrispondente.

La gestione delle strutture civili, da sfruttare come massima copertura e base di rinforzi temporanea è confermata, ma la risposta fisica a cannonate, lanciafiamme e granate è migliorata parecchio. Una struttura in legno, per esempio, va a fuoco più facilmente di una in pietra e realisticamente brucia durante il corso della partita per qualche minuto, prima che le fiamme si spengano e rimangano le ceneri. Oltre alle strutture, lo stesso destino possono incontrarlo gli alberi che costellano certe mappe, che diventano vittime collaterali delle bocche di fuoco dei nostri fanti o dei nostri carri.

Le strutture di addestramento delle unità cambiano di nome ma non di sostanza: per i sovietici troviamo Regimental Field Headquarters, The Special Rifle Command, Support Weapon Kampaneya, Mechanized Armor Kampaneya, Tankoviy Battalion Command, controparti quasi identiche dei ben noti barracks, weapons support center, vehicle center, tank hall del primo Company of Heroes. Le forze dell’Asse godono del Kampfgruppe Headquarters, un nome di verso dato al vecchio Wehrmacht’s Reich Headquarters ma che indica lo stesso tipo di struttura, da poter evolvere per tre volte e che permette a noi giocatori di addestrare le unità migliori dell’armata del Terzo Reich.

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Combat System, TruSight e meteo dinamico

Analogamente a tutti gli altri aspetti di gioco, anche il sistema di combattimento è stato migliorato rispetto al passato. I costi di produzione sono maggiormente visibili e chiari, i potenziamenti – sia che si tratti di fanteria o di veicoli – possono essere passivi, cioè validi per tutte le unità dello stesso tipo, oppure attivi e quindi acquistabili singolarmente. Sono stati confermati i punti di copertura, indicati da icone di colorazione diversa, da rosso (assenza di copertura) a verde (copertura ottimale). Adesso la fanteria può saltare piccoli ostacoli o staccionate, anche se il sistema di puntamento mi è risultato un po’ impreciso e tende a far perdere secondi preziosi.

Se in passato era possibile impossessarsi di mitragliatrici MG42 o cannoni anti-carro lasciati dagli avversari, adesso è possibile prendere possesso dei carri armati, se non esageratamente danneggiati in battaglia.L’armata Rossa, inoltre, può godere dei coscritti della Shtrafbats , il battaglione sovietico in cui vigeva la terribile regola dell’ordine 227, che imponeva agli appartenenti dell’armata il divieto di ripiegare, pena l’esecuzione sommaria attuata da un commissario di campo. Possiamo vederlo in azione se ci azzarderemo a dare ordini di ritirata prima del previsto o prima dell’autorizzazione dello stato maggiore. La gestione dei carri armati è migliorata, possiamo imporne la retro-marcia per una ritirata strategica senza il rischio di mostrare il fianco ed il retro all’artiglieria nemica.

Il TruSight già sperimentato in azione durante le fasi di Beta, riesce a dare l’impressione di far vedere effettivamente quello che è visibile dalle truppe sotto il nostro controllo. Questo ci spinge a tenere una o più unità di vedetta per evitare che i nemici possano aggirarci e tenderci degli agguati alle spalle. Il meteo dinamico che trasforma giornate di cielo terzo in tormente di neve o acquazzoni ben si sposa con il TruSight, mettendo in discussione l’effettiva visibilità delle nostre armate e spingendoci a rivedere le nostre tattiche. Nelle mappe innevate o durante le missioni ambientate in inverno, le tormente di neve potrebbero avere effetti devastanti sulle nostre truppe di fanteria, specie durante i famigerati “blizzard”, gelide tormente che si scatenano in tempi brevi ma con grande intensità. In quei frangenti l’unico modo per non perdere preziose unità è quello di proteggerle al sicuro in una struttura oppure nei pressi di un fuoco da campo. Quest’ultimo, però, pur essendo un ottimo rimedio contro il freddo, espone i nostri fanti alla vista nemica con tutte le conseguenze del caso.

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Pochi passi in avanti rispetto al 2006

Company of Heroes 2 prende tutto quello che di buono è stato fatto in Company of Heroes, lo approfondisce e lo migliora. Se sul fronte del gameplay e quello sonoro si scorge una qualità difficilmente eguagliabile, gli aspetti tecnici non fanno di certo gridare al miracolo, il motore grafico appare grezzo e perfettibile (nulla di impossibile con una bella patch di correzione) e le modalità online – fiore all’occhiello di Company of Heroes, capace di attrarre giocatori ancora oggi dopo sette anni – non sono in linea con la quantità e la qualità garantite dall’esperienza in solitaria.

Più che un gioco nuovo, latore di novità, che imponga nuovi standard su tutti i fronti, quando gioco, penso e parlo di Company of Heroes 2 mi viene in mente un monumentale upgrade del gioco base, ma niente di epocale e rivoluzionario. Verosimilmente, negli anni a seguire, arriveranno nuove espansioni e nuove fazioni da controllare, che andranno a rimpolpare il calderone dell’offerta di Company of Heroes 2. Allo stato attuale parliamo di uno strategico in tempo reale duro e crudo, naturale evoluzione del suo illustre genitore, profondo e vario in solitaria, un po’ meno in multigiocatore. Una cosa è certa: nel novero degli Rts, il videogioco di Relic Entertainment si ritaglia il suo spazio e non delude là dove non deve: sulla giocabilità. Lo consiglio agli appassionati irriducibili che possono chiudere un occhio sulle poche sbavature tecniche.

 

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