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Assassin’s Creed Saga, Dieci Anni Dopo – Parte III

Terza ed ultima parte di uno speciale dedicato a gran parte della saga di Assassin’s Creed, che da più di dieci anni, ormai, ci accompagna a cadenza regolare. Nella prima parte ho espresso rapide opinioni sui primi titoli della serie, fino all’ultima pubblicazione con Ezio Auditore protagonista. Nella seconda parte ho preso in esame quella che chiamo “Trilogia delle Americhe” e che mi ha, sostanzialmente, deluso ogni volta. In questa ultima parte, invece, mi soffermo a parlare dei titoli che sono stati pubblicati espressamente per l’Ottava Generazione dei videogiochi, quindi quelli PlayStation 4 e Xbox One, per intenderci.

Mi riferisco a:

Assassinis Creed: Unity

Assassin’s Creed: Unity viene pubblicato l’11 novembre 2014, un anno dopo il lancio di PlayStation 4 e Xbox One. Ha creato, intorno a sé, una curiosità, un’attesa e un’ambizione di altissimo livello. Soprattutto da parte di chi, come me, sperava di tornare a giocare un Assassin’s Creed propriamente detto, dopo ben tre “sole”, in una next-gen che prometteva mari e monti e alla fine ci ha dato solo acciughe. Non sto qui a sottolineare il disastroso periodo di lancio, massacrato da instabilità tecnica, problemi visivi di ogni sorta e immancabili bug che (ad onor del vero) non mancano mai in produzioni di un certo calibro.

Ho completato Unity con tutti i sacri crismi in questo 2018, al netto di tutte le patch di correzione e ottimizzazione, su PlayStation 4 Pro. Preciso questo perché, poggiando su basi hardware solide come un Pc di fascia media (quindi non all’ultimo grido) una PS4 Pro o una Xbox One X (che oggettivamente è ancora meglio di PS4 Pro), Assassin’s Creed: Unity è il miglior Assassin’s Creed mai realizzato in termini di mera realizzazione grafica ed estetica.

Non li ho contati, ma il colpo d’occhio nel vedere migliaia (o quasi) comparse a schermo, popolare le piazze e le strade di Parigi del 1789 è notevolissimo. Il 99% delle textures è di pregevolissima qualità, l’illuminazione è buonissima come le ombre. Le collisioni al cozzare di spade e armature, il più delle volte, sono molto buone. Le animazioni sono ben fatte, specie quelle del parkour o della discesa rapida. Le facce invisibili o le animazioni scadenti non esistono più, quindi risparmiatevi di “giocarvi” o “farvi un’idea” del gioco guardando YouTube perché è a dir poco fuorviante e spesso, i video, sono confezionati a regola d’arte per screditare il gioco ignorando decine di ore di punti di forza (sempre che il genere e la serie vi piacciano, ovvio).

Assassin’s Creed: Unity ci riporta in Europa, dopo le scadenti o per nulla attinenti divagazioni nel Nuovo Mondo. Parigi è polverosa, sporca, violenta, brulicante e nervosa. Una sorta di personaggio non giocante nell’economia di gioco. Ai miei occhi, Unity, ha “solo” due grandissimi difetti: la modalità cooperativa e il protagonista Arno Victor Dorian. Mi spiego meglio.

Partiamo dalla modalità cooperativa: doveva essere il punto forte di Unity, da subito annunciata e mostrata. Spettacolare solo a vedersi, perché in sede di presentazioni e conferenze siamo tutti bravi a preparare un copione, conoscere a memoria una missione e farla talmente bene, “a memoria” da spettacolarizzare tutto come se si trattasse di giocare un film. Peccato che, in gioco, tutto questo crolli come un castello di carte: siamo tutti Arno Dorian, ognuno fa il ca**o che vuole, non ci si può coordinare a meno che non si è in compagnia di amici a coordinarsi via party chat vocale. Ma anche in quel caso il gioco sarebbe terribilmente noioso e forzato, perché sebbene la libertà di infiltrarsi e di ottenere l’obbiettivo è alta, si finisce con il prediligere la via più sicura (o la più spettacolare) con un giocatore che dice a tutti cosa bisogna fare. Se così non fosse (e l’ho sperimentato di persona), la scena è quella di 2 o 4 invasati che saltano da un tetto all’altro, accoltellano quanta più gente possibile finché non scatta, inevitabilmente l’allarme e da lì inizia una caciara e una mattanza che ha dell’irreale.

Avrei preferito che tutte queste tonnellate di risorse di tempo e denaro fossero state risparmiate per approfondire altro. Il risultato finale è che la cooperazione si brucia in fretta e un quarto di gioco (come minimo) va a farsi benedire. Perché non spendere più tempo per introdurre altri 3 personaggi di spessore uguale (o quasi) ad Arno? Che senso ha concepire un gioco sulla cooperazione a quattro giocatori e poi focalizzare tutto su un solo Arno Dorian, affiancato da una novella “Giulietta” di nome Elise? Non sarebbe stato meglio, a quel punto, dedicarsi con più attenzione ad una cooperazione a due giocatori? Non sarebbe stato opportuno introdurre e approfondire altri due assassini di un certo spessore a giustificare la decantata “Unity” e la cooperazione? Nonché la tonnellata di trailers e wallpapers con quattro (facciamo tre) inutilissime comparse? Non sono un game designer, nutro profondo rispetto per il lavoro che hanno svolto su Unity ma nella mia ignoranza non lo comprendo pienamente. Per me è solo un grandissimo peccato, un’occasione sprecata.

Andiamo all’altro difetto: Arno. Un personaggio che viene introdotto (per me) splendidamente, il quale subisce un gravissimo torto in tenera età (quindi ancor più grave di quanto patito da Ezio che già era adulto). Questo torto viene cagionato da un personaggio che conosciamo benissimo ma per motivi di spoiler non nominerò qui. Personaggio innominabile che – tra le tante cose che non tornano nella narrazione di Unity – non si vede né viene lontanamente accennato (almeno nel gioco base, perché se emergesse dai Dlc sarebbe quanto meno indecoroso).

Le premesse che ruotano intorno alla figura di Arno sono ottime, così come parte benissimo il suo essere ingenuo, frivolo ed egoista ma la dura realtà dei fatti (e un buonissimo intrigo a suo danno) lo fanno diventare più serio e determinato…almeno per un po’. Anche la premessa della Confraternita degli Assassini è ottima, si presentano molto bene ma, a lungo andare, diventano gli analfabeti funzionali di americana memoria, incapaci di leggere gli eventi, ridicolmente legati alla politica e alle alleanze che sono decadute da anni, fanno passare Arno per quello che non è: una persona molto intelligente.

Arno, da parte sua, diventa il classico e americanissimo detective che “butta il distintivo sul tavolo” e si fa giustizia da solo. Spero di non essere il solo a trovare profondamente sbagliato e forzato, questo evolversi degli eventi. Fino al telefonatissimo colpo di scena finale che invece di dare pugni allo stomaco, come riesce magistralmente The Last of Us per esempio, lascia solo interdetti per la banalità con la quale tutto si dipana alla fine. Arno entra a far parte degli Assassini per vendetta e rancore, come Ezio, ma invece di maturare saggezza, carisma, profonda consapevolezza del Credo e sposare la causa (agire nell’ombra per servire la luce), invece di mettere in pratica i tre semplici principi del Credo, va in giro per Parigi e dintorni come il più folle terrorista incappucciato.

Unity poteva tranquillamente essere il più bello ed il più grande – in tutti i sensi – Assassin’s Creed mai uscito. Ma a tanta ambizione è corrisposta solo altrettanta delusione. Un grandissimo peccato.

Assassin’s Creed: Syndicate

Dopo i nefasti di Assassin’s Creed: Unity, Ubisoft ci riprova l’anno dopo: 23 ottobre 2015. Sempre su Pc, PlayStation 4 e Xbox One. Questa volta si è evitato di spingere sulla bocciatissima, inutilissima e dispendiosa modalità cooperativa. Questa volta si è evitato di coinvolgere diciotto studi di sviluppo disseminati in tutto il mondo così da permettere anche una direzione di lavori più sensata e corale tra pre-produzione, produzione e post-produzione. Il risultato è sotto gli occhi di tutti, è Assassin’s Creed: Syndicate. Con una solida componente single-player che da modo di lavorare di più sulla caratterizzazione di tutti i personaggi, anche i comprimari.

Assassin’s Creed: Syndicate è stato osannato, celebrato, profondamente gradito come un sonoro e positivo passo indietro rispetto a Unity. Non si fa disdegnare visivamente e la Londra Vittoriana di fine ‘800 manda in brodo di giuggiole tutti gli estimatori di un atmosfera fumosa, industrializzata, schiavista, capitalista, opprimente, preda della malavita organizzata. In una sola parola: deprimente.

A me, se non fosse chiaro, non è piaciuto per niente. Fa acqua da tutte le parti, non ho mai sofferto così tanti bug durante il gioco. Nemmeno durante le venti e passa ore sull’odiatissimo (da tutti gli altri) Unity mi sono ritrovato a dover ricaricare un check-point o a interrompere la partita perché qualcuno “impazziva”, la scena non partiva, le animazioni rovinavano tutto il momento. L’introduzione delle carrozze è stata lodata da chi cercava GTA in Assassin’s Creed, ma la loro presenza è così ridicola e irrealistica (carrozze con la retromarcia???) da rompere costantemente il flusso della narrazione. Non parliamo dei glitch e dei bug per saltare da una carrozza all’altra che mi scoppia una vena al pensiero di diverse missioni da ripetere perché il gioco ha deciso che io dovessi fare un salto di 60 metri verso l’alto, invece di passare dal tettuccio di una carrozza all’altra. Parliamo, invece, della bellissima modalità “infiltrazione” che prevede l’alzata del cappuccio e la posizione “defecatoria” per non essere visti? Posizione da mantenere tanto sui tetti quanto in mezzo alla piazza?

Di forzature alla fisica, questa serie di giochi, ne fa a pacchi ma qui si passa il senso della decenza. Mi riferisco all’utilissimo ma assolutamente fuori luogo rampino dotato di carrucola e propulsione a gas. Passi l’utilità di usarlo per scivolare dall’alto in basso tra un edificio e l’altro. Facciamo passare, chiudendo entrambi gli occhi, l’uso “alla Batman” quando dobbiamo scalare la facciata di un edificio. Ma risalire, senza alcuna spiegazione logica, un rampino disteso 50 e più metri, dal basso verso l’alto, senza il minimo sforzo fisico è una forzatura davvero esagerata.

Jacob e Evie sono due gemelli che fanno di tutto per non mettere in pratica il Credo. Evie si sforza di farlo ma fallisce clamorosamente (uno dei suoi primi incarichi prevede di uccidere un bersaglio provocando un’esplosione di larga portata). Jacob condivide con gli Assassini soltanto una lama celata che usa pochissime volte e un cappuccio. Fine.

Si salva in calcio d’angolo, ma per i motivi sbagliati, la storia: si ritorna a parlare e a cercare Frutti dell’Eden e fuori dall’Animus, finalmente, emerge che gli eventi stanno precipitando. Si crea così un’antitesi tra le vittorie quasi assolutamente totali degli Assassini del passato e le sconfitte cocenti della Confraternita del presente. Il cliffhanger narrativo di Syndicate è ben calibrato, ma affoga nella mediocrità generale.

Assassin’s Creed: Origins

Assassin’s Creed: Origins raggiunge PlayStation 4, Xbox One e Pc nel 2017. A partire dal 2009, da Assassin’s Creed II, la serie ha accompagnato di videogiocatori anno dopo anno ininterrottamente e puntualmente per sette anni. Nel 2016 Assassin’s Creed non raggiunge gli scaffali, si prende una pausa, mentre Hollywood pubblica comunque qualcosa a tema, ambientato a Granada ai tempi dell’Inquisizione spagnola. Gli eventi narrati nel film hanno un peso davvero enorme, perché sovvertono molti equilibri nel conflitto che seguiamo dal 2007. Le fondamenta della Abstergo, la multinazionale dietro cui si celano i Templari, tremano e nel 2017, Assassin’s Creed: Origins, parte da due punti fondamentali.

Il primo punto è quello esterno all’Animus. Gli eventi della pellicola sono legati a doppio filo con quello che sta succedendo. La gestione della crisi, da parte della Abstergo, è lontana ma presente, se ne parla e gli impiegati della multinazionale non possono ignorarli, ne sono coinvolti e scossi.

Il secondo punto è dentro l’Animus. Invece di proseguire la cronistoria e portarci in un ipotetico ‘900, si torna indietro nel tempo: 49 avanti Cristo. L’Impero Romano sta per nascere, c’è il Triumvirato guidato da Cesare sullo sfondo, una guerra civile in Egitto fra Tolomeo e Cleopatra. Il nostro alter-ego è Bayek di Siwa, una guardia personale del faraone, caduto in disgrazia e assetato di vendetta (tanto per cambiare, direte voi). Siamo lontani più di mille anni dalla Terza Crociata del primo Assassin’s Creed. Non esiste ancora la Confraternita, non c’è un Credo vero e proprio da seguire. Ma quello che facciamo, insieme a Bayek, è proprio muovere i primi passi tra “proto-Assassini” alla scoperta della nascita di quelli che serviranno la luce agendo nell’ombra. Si scopre, per esempio, il motivo dell’usanza di privarsi dell’anulare, cosa che abbiamo visto in Assassin’s Creed, durante un rituale di iniziazione ma che nessuno – giocando la serie – si è mai degnato di spiegare.

Assassin’s Creed: Origins da un taglio nettissimo con le precedenti produzioni e abbraccia, non senza qualche incertezza, un tipo di gioco che la fa da padrone e miete notevoli consensi almeno dal 2015. Un anno non casuale, perché è stato l’anno di pubblicazione di The Witcher 3: The Wild Hunt, capace di capitalizzare un enorme successo di critica, un discreto successo di pubblico, nonché di imporre nuovi standard di qualità nei videogiochi di ruolo d’azione. Origins si ispira ai capisaldi che vuole tramandare The Witcher 3, attinge a piene mani da quanto di buono abbiamo visto in Horizon: New Dawn e prova a dire la sua proponendo un videogioco di ruolo (poco) d’azione (tanta) e con pesanti (e gradevolissime) influenze stealth, cioè di infiltrazione, che danno una soddisfazione enorme, quando si porta a termine una missione senza commettere un’improbabile ed esageratissima ecatombe.

Non l’ho ancora portato a termine, quindi evito di dilungarmi. La mia speranza è solo quella di non rimanere deluso dalla gestione dell’epilogo o di proverbiali cliffhanger narrativi.

Il futuro di Assassin’s Creed

Il 5 ottobre 2018, la saga di Assassin’s Creed tornerà a cadenza annuale con il già annunciato Assassin’s Creed: Odyssey. Invece di continuare a seguire una cronistoria che da Bayek va avanti verso Altair (ci sono almeno mille anni di storia da poter colmare) si va indietro di altri quattrocento anni, durante la Guerra del Peloponneso tra Sparta e Atene per decidere quale delle due culture dominerà, nei decenni e nei secoli a venire, la civiltà greca. Un conflitto che, storicamente, vede vincere Atene ma che indebolisce la Grecia così tanto che le legioni della Macedonia, guidate da Filippo II prima, da Alessandro Magno dopo, avranno vita facile e conquisteranno tutto quello che sta a sud e a est della Grecia, fino all’India. Ma sto divagando.

In Assassin’s Creed: Odyssey le gesta di Leonida alle Termopili sono ancora narrate a voce e tramandate. Gli spartani sono famosi per essere i migliori guerrieri del mondo e noi guideremo uno di questi figli di Sparta in un’ambientazione che mi piace fin da ora. Ma sto ancora una volta divagando. Quello che occorre comprendere è che, essendo quattrocento anni prima di Bayek, non esisterà praticamente nulla che faccia anche solo ricordare di una Confraternita e di un Credo. Il titolo, quindi, sarà tutto da dimostrare, dai narratori di Ubisoft mentre andando a guardare le premesse del gioco in sé, possiamo subito farci un’idea di quello che ci aspetta. La base è quella di Origins, ma si è puntato ancora di più sul versante videogioco di ruolo, con dialoghi a scelta multipla, finali multipli e – prima volta in assoluto nella serie – libertà di interpretare un uomo oppure una donna. In Syndicate eravamo chiamati ad alternare Jacob ed Evie per motivi di trama e tutto si poteva fare meno che interpretare. In ottica videogioco di ruolo, invece, i dialoghi determinano personalità ed esiti, le azioni provocano reazioni. Tutta un’altra storia, quindi.

L’unico dubbio che mi affligge riguarda il dover inserirlo a forza nel novero degli Assassin’s Creed. Dal punto di vista delle vendite la risposta è ovvia: il marchio tira di più. Dal punto di vista del dato di fatto emergono le perplessità che vennero a galla dopo Black Flag: un signor gioco che di “Credo dell’Assassino” ha proprio nulla. Sarà interessante capire come evolve la storia fuori dall’Animus e come intenderanno procedere dal 2019: tornando a parlare di evoluzione della Confraternita oppure andando ancora più a ritroso nel tempo, fino al momento della creazione dell’Umanità.

Giunti al termine di questo lavoraccio, non posso far altro che ringraziarti del tempo che mi hai concesso e della lettura.

Parte I

Parte II

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