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Death Stranding

Death Stranding è un gioco d’azione e avventura in terza persona, con elementi survival e di simulazione che ne arricchiscono e approfondiscono il gameplay, semplice solo in apparenza. E’ sviluppato da Kojima Productions e si tratta del titolo d’esordio dello studio di sviluppo dell’ormai mitizzato, mitologico e leggenda vivente: Hideo Kojima, game designer giapponese, che dopo una vita intera sotto bandiera Konami, ha lasciato la sua “casa” nel 2015.

Kojima Productions ha realizzato Death Stranding grazie a Sony Interactive Entertainment che gli ha pure concesso il Decima Engine di Guerrilla Games (Killzone, Horizon: New Dawn) e lo ha pubblicato l’8 novembre 2019 su PlayStation 4. Il 14 luglio 2020, invece, Death Stranding approda su Steam ed Epic Games Store grazie a 505 Games, che mi ha concesso l’onore e l’onere di scrivere di questo gioco che, volenti o nolenti, ha scritto una pagina di storia di questa generazione videoludica.

Sono passati nove mesi dalla pubblicazione di Death Stranding su PlayStation 4. Tutte le maggiori testate giornalistiche di settore, ma qualcuna anche generalista, ne hanno parlato. Si sono versati fiumi di parole scritte e dedicati minuti (quando non ore) di video su Twitch, YouTube e non so dove ancora per parlare dell’ultimo, controverso, lavoro (secondo alcuni il capolavoro) di Hideo Kojima e del suo team.

Non starò qui a fare il compitino di descrivere minuziosamente ogni elemento di gioco. Da un lato perché penso che tu sappia di cosa io stia parlando e dall’altro perché non voglio dilungarmi eccessivamente su aspetti tecnici dal momento che sono stati eviscerati e analizzati con la lente di ingrandimento negli ultimi nove mesi. Per questo sarò estremamente sintetico su questo fronte e mi dedicherò alle impressioni personali e sul motivo per cui, anche Death Stranding, venga immortalato qui, sulle pagine de La Decima Arte. Un’ottima recensione, che fa tutto il suo dovere, la trovate sul sito che ospita e sopporta le amenità che scrivo, la recensione che allego è scritta dal mio collega Davide.

Come ho accennato in apertura, Death Stranding è un videogioco in terza persona, la telecamera (libera di allargare o stringere l’inquadratura secondo le esigenze di gameplay) resta fedelmente alle spalle del protagonista. Il protagonista si chiama Sam Porter Bridges, è il nostro alter-ego, è un corriere e a lui è affidato il compito di incamminarsi (letteralmente) da una costa all’altra di quel che rimane degli Stati Uniti d’America per collegare le città-rifugio degli ultimi superstiti ad una Rete che non è quella di Internet, ma un’evoluzione fantascientifica di quella, di gran lunga più potente e versatile.

Tra una connessione e l’altra, come ogni corriere, Sam deve consegnare merce, materiali o beni di consumo ai committenti. Le consegne ne aumentano il valore e la reputazione come corriere, gli portano in dote nuovi equipaggiamenti che – pian piano – gli faciliteranno sempre di più un compito che, di base, resta davvero ostico: Sam è uno dei pochissimi che cammina in superficie, dovendo affrontare CA oppure pazzi invasati che chiamano Muli, che uccidono i corrieri e ne rubano la merce.

Gli ultimi superstiti sono quelli che sono sopravvissuti alle Creature Arenate (abbreviate in gioco in CA), cioè anime di chi è morto ed è confinato in un limbo che qui definiscono “La Spiaggia”. Ogni volta che una persona muore nel mondo vero, una CA lo assorbe e questa azione determina un’esplosione nucleare che spazza via un’intera città. Ai superstiti non resta che dar fuoco a chi muore, per evitare che tutto il mondo venga spazzato via ogni volta che qualcuno cessa di vivere.

La particolarità del gioco emerge subito: dimenticati tutto quello che sai di un open world tipo Horizon: Zero Dawn, GTA o Red Dead Redemption 2. Qui devi stare attento a dove metti i piedi (letteralmente), devi fare i conti con il peso del carico che porti sulle spalle e con la distribuzione del peso. Perché se sbilanci tutto su un lato caschi dallo stesso lato per tutto il tempo, come accade nella vita reale d’altronde. Cadere per terra deteriora o danneggia il carico, che se portato a destinazione non avrà lo stesso valore del carico atteso dal committente: bisogna stare attenti anche a questo.

Questo, a larghissime linee, è Death Stranding per la maggior parte del tempo. Non mancano fasi di infiltrazione (stealth, in gergo) che sembrano mutuate da Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Se l’infiltrazione fallisse potremmo dare fuoco alle polveri ma questo aspetto del gioco risulta il meno ispirato di tutti e, in fondo, mi chiedo se fosse davvero necessario metterlo, perché sembra incastrato a forza per fare contenti i giocatori che devono assolutamente sparare a qualcosa.

Voglio dedicare un piccolo spazio alla modalità grafica esclusiva per PC, che viene definita DLSS 2.0, esclusivo appannaggio delle schede grafiche Nvidia della serie 20xx. Si tratta di una tecnologia che permette ad un’intelligenza artificiale di far “risparmiare ossigeno” alle schede grafiche per portare al massimo la fluidità di gioco, senza sacrificare i dettagli visivi e certe volte migliorandoli sensibilmente. Ho potuto provare questa tecnologia indirettamente, tramite GeForce Now, ma le differenze sono certamente palpabili ed apprezzabili.

Da qui in poi seguono considerazioni assolutamente personali, quindi opinabili, su Death Stranding

A suo modo, il lavoro di Kojima Productions è risultato profetico. Poco prima che dilagasse una pandemia globale che ha cambiato per sempre il volto del nostro mondo, arriva Death Stranding a raccontarci che siamo tutti rifiugati nelle nostre case, è impossibile avventurarci fuori senza imbattersi in un nemico invisibile e, pur a distanza, restiamo uniti solo per merito della Rete. Nella realtà come nel gioco, se qualcuno avesse bisogno di qualcosa, ci sarebbero i corrieri, i fattorini, gli addetti alla consegna che provvederebbero a consegnare beni di prima necessità o assolutamente poco indispensabili (tuttavia importanti per  noi che li desideriamo e paghiamo per averli).

Chiunque lo definisca “il giochino dei corrieri”, pur avendolo giocato tutto, non ha capito assolutamente niente di Death Stranding, del messaggio che vuole dare. Occorre una certa dose di maturità, anche intellettuale e comprendo che non sia una qualità che tutti possono vantare di avere. Leggere tra le righe, parafrasare, fare uno sforzo di metafora o di allegoria è qualcosa che insegna(va)no in pochissime scuole e penso che sia un dono che si ha oppure no. Chi non possiede queste capacità si perde la quintessenza di Death Stranding e, per me, è un peccato.

Il multiplayer asincrono che punta a generare un “circolo virtuoso” di giocatori autenticamente cooperanti, altruisti e lungimiranti è qualcosa che mi ha subito affascinato, appena sono riuscito a comprenderlo, e ancora oggi mi fa chiedere “chissà dove finirà, un giorno, tutto questo”. Perché il mio pensiero, il mio timore, è che tra quattro o cinque anni, tra dieci oppure quindici, Death Stranding sarà certamente ricordato ma non più giocato nella sua interezza. E i pochi cultori che lo recupereranno tra qualche anno, non potranno godere pienamente di questo valore che è praticamente un pilastro della logica di tutto il gioco.

La passione di Hideo Kojima, per il cinema e per la regia, traspare ad ogni istante di gioco. Impiegare attori professionisti come Norman Reedus (The Walking Dead) e Mads Mikkelsen (una tonnellata di film, tra cui Rogue One: A Star Wars Story), giusto per citare i due più appariscenti alza tantissimo la qualità del tutto, ma il susseguirsi di scene di intermezzo, di cinematiche e – quindi – di lunghe interruzioni al flusso del gioco (credo siano volte anche a mascherare i caricamenti) non mi fanno un grandissimo effetto. Voglio dire: il gioco diventa assuefacente, ti assorbe, ti incolla alla sedia e il pad ti si fonde tra le mani ed è un vero peccato essere interrotti (specialmente all’inizio) da tante scene di intermezzo. Qui si va a gusti, ovviamente, c’è chi adora questo tipo di “interruzioni” (dopo tutto: il gioco continua a narrare e a spiegare, il più delle volte) e chi, come me, non gradisce interruzioni che si dilungano più di cinque minuti.

In definitiva ritengo Death Stranding il punto più alto della creatività e della capacità di Hideo Kojima. Ha dimostrato al mondo intero che non è mai stato uno attaccato al brand di Metal Gear e l’allontanamento da Konami ha giovato sicuramente al lui, al suo team a noi videogiocatori e alla storia del videogioco. Death Stranding è certamente il suo più grande lavoro, ovvero il suo capolavoro per eccellenza. Pur non essendo un videogioco per tutti e che non metterà mai tutti d’accordo, Death Stranding è uno di quei titoli che, dopo averlo portato a termine, ti fanno chiedere se un videogioco possa essere considerato un’opera d’arte riconosciuta ed apprezzata.

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