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La Decima Arte

Doverosa premessa: questo editoriale è tratto dalla rivista Giochi per il Mio Computer, numero di dicembre 2001. Io ho semplicemente rielaborato il testo per renderlo, spero, più breve della versione cartacea senza togliere nulla al messaggio originale. Tutto questo per non costringere la maggior parte di voi ad una lettura eccessivamente stancante, seppur interessantissima. Chiedo scusa dapprima a GMC e poi a voi tutti se il risultato non sarà il medesimo.

Premessa

Rise of the Tomb Raider

 

I detrattori del nostro passatempo preferito sono soliti definire “giochini” i videogiochi. Questa sembra soltanto pura superficialità, e viene voglia di chiedere a queste persone se la Cattedrale di Chartres sia solo “una Chiesa” o un’opera di Picasso soltanto “un disegno”.

E’ ancora corretto definire “giochino” un prodotto che -grazie al progresso tecnologico, al talento creativo e all’impiego di mezzi ingenti- racchiude in sé tutte le potenzialità delle forme artistiche praticate e conosciute? Perché non ammettere che, talvolta, il livello raggiunto dai videogiochi può fare pensare ad un’espressione artistica vera e propria? Perché non considerare il videogioco “la Decima Arte”?

Perché Decima Arte

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

 

Fin dall’antichità le arti erano divise in “Trivio Letterario” che comprendeva grammatica, logica e retorica e “Quadrivio Scientifico” (aritmetica, geometria, astronomia, musica). In tempi più recenti si ipotizzò uno schema più “consequenziale”: partendo dalle due arti fondatrici, Architettura e Musica (per ovvie ragioni cronologiche legate all’esistenza dell’Uomo), si passa a Pittura e Scultura come declinazioni dell’Architettura. Dalla Musica discendono Poesia e Danza. A queste sei arti si aggiunge l’ultima invenzione dell’umanità: il cinematografo. Il Cinema divenne la settima Arte.

Nel sec. XX, Claude Beylie (1932-2001) , critico e storico cinematografo propose di integrare nel novero delle arti il Fumetto, definendolo “Nona Arte”. L’ottavo posto spettava (sempre secondo Beylie) alla “radio-televisione” anche se suona come un riconoscimento fin troppo generoso. Da qui l’ipotesi di definire il videogioco La Decima Arte, perché in questa forma di espressione trovano posto tracce di tutte le arti già esistenti. Inoltre il videogioco possiede qualcosa di estremamente personale che mostreremo alla fine.

Architettura

Half-Life 2

 

Nel novero delle arti, l’Architettura è considerata la prima. Questo perché fin dagli albori della sua esistenza, l’Uomo ha sempre avuto la necessità di costruire qualcosa. Ha cominciato con le palafitte e le capanne, fino a concepire e costruire abitazioni sempre più complesse e all’avanguardia.

Oltre alle abitazioni mostrava molta destrezza nel costruire monumenti. Dai primi Dolmen alle più maestose cattedrali gotiche, romaniche, arabe. Nel campo dei videogiochi, in prospettiva più modesta, il cammino è stato molto simile. Il tipo di giochi in cui l’Architettura è più evidente è lo sparatutto in prima persona.

La necessità di creare ambienti dove far svolgere l’avventura del protagonista ha portato alla realizzazione di costruzioni sempre più complesse e avveniristiche. Il procedimento di realizzazione di queste strutture è identico a quello della sua controparte reale. In più, nel mondo dei videogiochi, è possibile la creazione di strutture che potrebbero “non” esistere. Discorso che non vale per un architetto che progetta costruzioni reali.

Se possiamo rimanere estasiati di fronte alle cattedrali, ai castelli, ai dolmen, perché non provare la stessa cosa al cospetto di una struttura che incontriamo in Quake, Half Life, Final Fantasy, Baldur’s Gate, Tomb Raider?

Musica

Guitar Hero 3: Legends of Rock

 

 

Da quando l’uomo batteva il piede sul nudo terreno accompagnandolo al suono di un tamburo e da suoni gutturali alla musica odierna il progresso è stato…NULLO. Infatti basta entrare in qualsiasi discoteca per rendersi conto della pericolosa involuzione che la Musica ha subito, soprattutto negli ultimi tempi. Si entra in discoteca e cosa si ascolta? Un battito incessante e suoni gutturali.

Grazie al progresso tecnologico non occorre sapere suonare uno strumento, tutti possono fare musica con l’ausilio di pochi, pochissimi strumenti tecnologici e i risultati possiamo sentirli tutti. Questo fenomeno certamente rappresenta una perdita irreparabile per la cultura musicale. D’altro canto però, questo ha permesso di creare, per i videogiochi, colonne sonore ad altissimo impatto emotivo.

Le musiche di un videogioco devono essere estremamente dinamiche, devono narrare insieme alle immagini (un po’ come accade nei film). Possono essere musiche contrastanti, o musiche in armonia con l’immagine. Pensiamo alle scene di Final Fantasy 7, alle battaglie di Rome Total War, Call of Duty, alla saga di Monkey Island.

Assistiamo quindi due opposti casi: da un lato, l’estrema facilità con cui poter fare musica, crea l’imbarazzante commercializzazione di tutto quello che rumoreggia in discoteca. D’altra parte, anche se i programmatori non sanno suonare uno strumento, sono in grado di creare qualcosa di incredibilmente originale. Ammetterete che la continua ricerca dell’originalità e l’esigenza di dover offrire una base musicale “dinamica” ed “emotiva”, rende il compito di un “musico dei videogames” un compito tra i più affascinanti e artistici di sempre.

Pittura

Shadow Man

 

Se c’è un’arte che nei videogiochi è espressa al massimo, e subisce continue contaminazioni è proprio quella pittorica. E’ inutile fare un paragone tra la mole impressionante di colori a disposizione di un grafico per computer e la tavolozza di qualsiasi artista, come è inutile considerare che con un semplice carboncino sono state realizzate opere stupefacenti. Qui possiamo parlare dei mezzi a disposizione dei grafici, che non sono più tela e pennelli, ma mouse e tastiera.

Nella totalità dei casi, prima di passare alla creazione grafica di un videogioco, si parte dai bozzi fatti a matita, o da autentiche elaborazioni fatte su carta e poi tradotte su computer. Basta guardare i fondali di Baldur’s Gate, Final Fantasy, Saga Frontier 2 per farsi un’idea.

Ma oltre ai fondali, pensiamo al tratto caratteristico dei giochi che passano alla storia: Monkey Island è inconfondibile, merito della sua rappresentazione “cartoon”, Soul Reaver si distingue come pochi grazie alla sua espressione “goticheggiante”, stesso discorso vale per Diablo.

Non di meno, le citazioni di pittori reali si sprecano. Molto clamore ha suscitato la realizzazione di Shadow Man, palesemente ispirata alle opere visionarie di Pietre Bruegel. Pensate che l’artista non sarebbe stato colpito dalla possibilità di vedere “viva” una sua opera? La pittura viene utilizzata nei videogiochi in quanto fonte di ispirazione o come citazione dotta, e può essere considerato un ottimo sistema per farne conoscere le meraviglie anche a chi non frequenta mostre o gallerie.

Scultura

Doom Eternal

 

Il lettore più immaginifico, arrivato a leggere “scultura” potrebbe trovarsi in difficoltà nel collegare questa forma d’arte al videogioco. Questo perché, naturalmente, si lega la forma d’Arte in questione a strumenti precisi quali scalpello, martello, attrezzi da falegname. Questi suggeriscono la materia su cui operare: marmo, legno, terracotta etc.

Nel caso dei videogiochi bisogna, prima di tutto, considerare la realtà di un nuovo strumento e di un nuovo tipo di materiale. Lo strumento si chiama “3D Studio” e il materiale è un qualcosa di intangibile e virtuale, ma dal nome estremamente preciso: poligono.

A questo punto i puristi dell’arte potrebbero sorridere nel comparare autentici capolavoro come “la Pietà” di Michelangelo Buonarroti ai personaggi di un Gioco di Ruolo o ai mostri di uno Sparatutto. I videogiochi non pretendono, certamente, di superare i veri maestri dell’arte. Ma in quanto forma d’arte, si propongono di donare, al giocatore/spettatore, profonde sensazioni mediante un’opera di intelletto (non è forse proprio questa l’essenza dell’arte?).

Detto questo possiamo apprezzare maggiormente gli avversari che affrontiamo, per fare un esempio, in Doom. I demoni che dobbiamo uccidere hanno una vita che varia dai 3 ai 20 secondi, ma non è questo il problema: devono infondere orrore e terrore, e sono fatti talmente bene che ci riescono benissimo.

Letteratura

The Witcher 3: Wild Hunt

 

Una delle principali critiche rivolte al mondo dei videogiochi riguarda l’intrinseca leggerezza causata dall’aspetto “giocoso”, che relega questo variopinto universo alla sfera infantile.

Oltre a questo, molti sono convinti che le trame che fanno da sfondo ai titoli per computer non siano altro che un continuo ammazzare nemici o abbattere ostacoli. Tutto questo è sufficiente a “bollare” il nostro hobby preferito come qualcosa di incredibilmente superficiale, che allontana i ragazzi dalla cultura “seria”, come quella dei libri e della letteratura.

Queste sono argomentazioni estremamente deboli che non hanno nessun riscontro nella realtà delle cose. Il legame tra videogioco e letteratura è quanto mai saldo e produttivo, sia considerando gli scrittori che creano materiale originale appositamente per i videogiochi, sia gli innumerevoli esempi di citazioni e rielaborazioni dei classici della letteratura mondiale (chi ha detto Il Signore degli Anelli?).

Nel primo caso, comunque, sarà sufficiente fare il nome di Roberta Williams, autrice di soggetti originali per titoli entrati nel mito delle avventure, come ad esempio King Quest. I programmatori sanno bene quanto sia fondamentale la qualità della trama, ma non soltanto nel campo delle avventure grafiche. Come non citare Half Life, Halo, Final Fantasy 7?

Riguardo poi, alla citazione di classici della letteratura mondiale, oltre al già citato Tolkien, tramite i vari titoli tratti da Il Signore degli Anelli, aggiungiamo anche Frank Herbert, l’autore di Dune, la cui saga s’è prestata per un gioco di strategia. L’ultimo scrittore ad aver mietuto un successo globale è stato Andrzej Sapkowski grazie ai videogiochi The Witcher.

Gli esempi sono innumerevoli, e per comodità ve ne risparmierò altri.

Concludiamo dicendo che, oltre a essere intelligenti opportunità di sottoporre i romanzi all’interesse di un pubblico vasto, c’è la convinzione che questi casi confermino come l’arte narrativa trovi nel videogioco un terreno fertile e una felice collocazione.

Danza

No One Lives Forever

 

Ci sarebbe ben poco da collegare, tra l’armonia e la grazia di un movimento del corpo, al tempo di musica e le movenze meccaniche dei primi protagonisti di videogiochi. Avremmo ugualmente difficoltà nel rapportare questa arte al mondo dei videogiochi, nonostante i passi da gigante che questi hanno compiuto degli ultimi anni. Ma se c’è una cosa che accomuna il più severo ed esigente dei coreografi e un programmatore di movimenti nei videogiochi è la massima attenzione e dedizione nello studio dei movimenti del corpo.

Anche se tra la vera danza e una “danza tra proiettili” in uno sparatutto in terza persona ci sono differenze abissali, ciò non toglie che se dovessero ballare veramente, i protagonisti dei videogiochi non esiterebbero a farlo, e nella maniera più umana possibile. Questo è possibile tramite la tecnica del “Motion Capture” che cattura le movenze umane di un attore o un ballerino tramite sensori collegati ad un programma per computer.

Da qui alla realizzazione di movimenti per qualsiasi creatura digitale il passo è breve, il tutto a vantaggio di movimenti estremamente realistici e fluidi. Un paio di esempi molto significativi di personaggi che danzano sono: Squall e Rinoa di Final Fantasy 8 in una delle scene più romantiche viste della storia del videogioco e Cate Archer nell’introduzione del gioco “No One Lives Forever” in cui balla al ritmo di una canzone anni ’60.

Cinema

Call of Duty: World War 2

 

Il rapporto tra videogiochi e cinema si è talmente fatto così stretto da potersi ormai dire simbiotico sotto molti punti di vista. In molti casi siamo stati testimoni di videogiochi ispirati a film di successo ma che proponevano schemi di gioco obsoleti e poco innovativi, giochi creati con l’unico scopo di vendere e lucrare alle spalle dei fans.

Fortunatamente non è stato così nella totalità dei casi, anzi, in moltissimi esempi assistiamo alla perfetta integrazione tra cinema e videogioco che hanno dato vita a titoli che espandevano i confini delle storie cinematografiche aggiungendo dettagli, eventi e particolari, permettendo di vivere le trame del film in una prospettiva del tutto nuova.

E’ il caso di Guerre Stellari, meravigliosamente proposto in titoli quali Dark Forces, Tie Fighter, Jedi Outcast. Ma anche Indiana Jones, Blade Runner, Alien, Predator.

La tendenza comunque si è completamente invertita negli ultimi anni, dovuta in parte al progressivo innalzamento della qualità dei videogiochi, e in parte al fatto che le trame e i personaggi dei titoli per computer hanno iniziato a raggiungere profondità e qualità pari, e a volte addirittura superiori a quelle proposte dai lungometraggi.

Il risultato è che “la settima arte” ha cominciato a prelevare a man bassa idee dal mondo dei giochi, portando sul grande schermo Lara Croft e la saga di Final Fantasy, solo per citare due esempi. Per comprendere le motivazioni di questa scelta è sufficiente considerare come il cinema sia stato definito Arte proprio per la sua capacità di fondere tra loro elementi da altre discipline.

Esattamente quello che, come stiamo appunto esaminando, i videogiochi fanno con estrema naturalezza. Già dalle introduzioni di un videogiochi si notano le fortissime similitudini con il cinema. Basti pensare all’introduzione di Final Fantasy 8 o Half Life.

Possiamo affermare, quindi, che il videogioco espande a dismisura i confini del cinema; un processo cominciato con le avventure grafiche, passato attraverso i cosiddetti “Film interattivi” e giunto a dare ai personaggi virtuali una parvenza umana nell’aspetto e nei movimenti (scultura e danza), cose intelligenti da dire per mezzo di una trama approfondita e spesso ramificata (letteratura), e un ambiente realistico ricco di suoni e colori (architettura, musica, pittura).

E’ certo che niente eguaglierà l’elemento umano degli attori reali, ma possiamo essere ragionevolmente sicuri che le potenzialità creative offerte da un computer risultino di gran lunga superiori a quelle di una cinepresa. Del resto è il cinema che sfrutta il computer per gli effetti speciali, non viceversa.

Televisione

The Sims 4

 

Già all’inizio abbiamo segnalato quanto sia stato generoso considerare la radio-televisione come una forma d’arte. Più che forma d’arte, quello che la televisione sembra assolvere pienamente è il compito di diffondere la cultura (almeno questo era il proposito di coloro che organizzavano i palinsesti).

Molte perplessità sorgono quando si pensa a dove sia arrivata la televisione, e se sia cultura quella massa di programmi a cui siamo sottoposti: quiz, varietà, talk show, senza contare quell’evento televisivo chiamato Grande Fratello, considerato (e anche premiato) come un programma culturale. I presupposti per una valutazione educativa del mezzo sono scarsi, e rasentano lo zero se cerchiamo di accostare l’arte al mezzo in questione. Tuttavia abbiamo il massimo rispetto dell’eminente giudizio di Claude Beylie e vogliamo analizzare l’effettiva presenza di questa “arte” nei videogiochi.

E’ curioso che dei molti aspetti che caratterizzano il mezzo televisivo, gli autori dei videogiochi abbiamo colto quasi esclusivamente quelli riferiti al suo, vero o presunto, potere mediatico di “spia” e di “occhio attento alle drammi, alle tragedie e agli spettacoli cruenti”. Esempio azzeccato di questa visione del mezzo televisivo è offerto dal titolo “The Devil Inside”, gioco in cui, un banale sparatutto in terza persona viene caratterizzato dalla presenza di operatori con telecamera che affiancano il protagonista, che riprendono le gesta cruente fatte dal giocatore e le mandano in onda nel corso dello spettacolo televisivo che da il titolo al gioco. Il risultato è piuttosto inquietante e speriamo che a nessuno venga in mente di tramutarlo in realtà.

Un titolo che si pone a metà strada tra Grande Fratello e Sit-com, e che abilmente ha superato i limiti di tutti i videogiochi (struttura a livelli/episodi e accumulo di punti) arrivando ad affermarsi come fenomeno di costume è senz’altro The Sims.

Altra potenzialità degna di nota è l’abilità dei videogiochi nel riproporre il sistema televisivo nei titoli sportivi, siano essi di calcio o di guida.

Se fatichiamo a considerare la televisione come una forma d’arte, abbiamo almeno la consolazione di vedere come i videogiochi siano riusciti a trarne aspetti interessanti e utili da utilizzare a proprio vantaggio.

Fumetti

Borderlands 3

 

Chiudiamo la rassegna con quella che, da Claude Beylie, è definita come “Nona Arte”, quella cioè dei fumetti. Il rapporto tra il fumetto e il videogioco è sempre stato combattuto, tanto da spingere alcuni degli addetti ai lavori ad accusare il videogioco come una delle cause del calo delle vendite dei fumetti. E’ più saggio pensare che le due cose non sono certo da mettere in relazione, perché operano in settori molto diversi.

Quello che più colpisce è come il fumetto sia sempre più in contatto con il videogioco, l’arte fumettistica trova sempre più spazio nel mondo dei giochi, a volte come rivisitazione dei personaggi in un contesto che li rende finalmente animati (citiamo solo gli eroi Marvel per ora); altre volte come semplice impiego delle tecniche narrative degli albi a fumetti per la realizzazione di trame e scene d’intermezzo.

Un esempio lampante di questo modo di impiegare i fumetti nel videogioco è dato da Max Payne, in cui si è scelto lo stratagemma di una trama “noir” portata avanti per mezzo di tavole a fumetti. Il tutto è estremamente funzionale e crea un contrasto piacevolissimo tra due supporti differenti, che operano in funzione di una stessa trama. Non a caso la storia, così com’è, abbia attirato l’interesse di cinema e televisione per convertirla in serie televisive o lungometraggi.

Anche la Disney ha visto nel videogioco un luogo di immense possibilità, tanto da spingerla a creare la Disney Interactive, che si occupa dello sviluppo di videogiochi basati sui fumetti o sui film. La Sergio Bonelli Editore ha collaborato con Simulmondo per la realizzazione di avventure che hanno per protagonisti Dylan Dog, Tex Willer e Diabolik.

L’aspetto più interessante è quello di offrire agli appassionati la visione dei propri eroi preferiti con gestualità, voce e movenze che vengono a mancare nelle versioni cartacee. C’è anche spazio per il fumetto d’autore, di cui citiamo Benoit Sokal, che ha offerto il suo contributo per alcuni giochi davvero belli: Amerzone e Syberia.

Il videogioco non vuole sostituire il fumetto ed è auspicabile solo una più proficua contaminazione che permetta al videogioco di “aggiungere” qualcosa al fumetto. Quanto al fumetto, avrà sempre la sua identità storica e gli autori e i disegnatori entrati nella storia e nel cuore degli appassionati.

L’Anima del Videogioco

Star Wars Jedi: Fallen Order

 

Abbiamo visto che tracce di tutte le forme d’arte conosciute siano riscontrabili nei videogiochi. Questo potrebbe già da sé essere sufficiente per convincere i detrattori e gli scettici che il nostro hobby non è sempre basato su attività puerili o gratuitamente violente. Molto spesso in questo passatempo si trovano citazioni o indizi che ci spingono a volerne sapere di più su questo o quell’argomento. Il ruolo di “contenitore d’arti” non è però sufficiente a giustificare la richiesta di considerare il videogioco come una forma d’arte. Ci vuole un tratto caratterizzante, qualcosa che nessuna della altre forme d’arte possa vantare: l’interattività.

Possiamo guardare una scultura o una cattedrale, esaminare un dipinto, assistere a un balletto, a un film o a uno spettacolo televisivo, leggere un romanzo o un fumetto, ascoltare una canzone ma non siamo in grado di intervenire nel loro svolgimento, non ci è consentito modificarne la trama o l’evoluzione.

Nessun’altra arte permette altrettanto a chi ne fruisce, ed è in nome di questo elemento che noi chiediamo che si smetta di pensare ai videogiochi come “giochini” e che si cominci a tributare loro il rispetto dovuto a quella che, a tutti gli effetti, può e deve essere considerata La Decima Arte.

Fonte: Giochi per il Mio Computer, Dicembre 2001

 

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