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Dragon’s Dogma 2

Dragon’s Dogma 2 è un videogioco di ruolo d’azione in terza persona, sviluppato e pubblicato da Capcom per PC, Xbox Series e PlayStation 5. È disponibile dal 22 marzo 2024 e risulta essere più un sequel spirituale che una diretta prosecuzione della narrazione avviata dall’originale datato 2012. Riesco a scrivere queste impressioni grazie alla gentile concessione di Plaion e Capcom, che hanno fornito un codice per Xbox Series X.

Primo impatto

Dragon’s Dogma 2 si presenta come primo titolo autenticamente “open world”, cioè con mappa aperta e liberamente esplorabile, realizzato con RE Engine. Questo è il motore di gioco che gli sviluppatori giapponesi hanno creato e utilizzano con successo dai tempi di Resident Evil 7.

La validità e duttilità di questo motore grafico è tale, che Capcom ha ben pensato di usarlo per il remake dei Resident Evil, per Monster Hunter Rise e per Street Fighter 6. Mi risulta la prima volta che venga impiegato per un progetto così grande.

La personale impressione è quella di una qualità grafica di altissimo livello. Tra le migliori di questa generazione. Anche al costo di sacrificare l’alta fluidità, pur di farci godere di texture in altissima definizione, ottime animazioni e – soprattutto – illuminazione in ray tracing.

Al momento di scrivere queste impressioni, Capcom ha dichiarato che aggiungerà opzioni per migliorare la fluidità grafica su console. Per adesso, il massimo che si possa fare è disattivare gli effetti luce, ombre e riflessi avanzati; fissare la fluidità a trenta fotogrammi per secondo.

Mi sembra ottimo il lavoro svolto sul comparto sonoro. Le musiche sono realizzate a regola d’arte e, in generale, gli effetti sonori ed il doppiaggio sono ottimamente resi. Per mio gusto personale, il suono del dardo magico scagliato dalla bacchetta o dal bastone di maghi e stregoni, mi sembra molto triste e fastidioso. Mi incoraggia a non usarlo spesso.

Esperienza old-gen

Al di sotto dei sorprendenti virtuosismi tecnici di RE Engine, che andrà supportato ed ottimizzato per bene nei prossimi tempi, intorno a Dragon’s Dogma 2 pulsa un videogioco che viene dal passato: dalla generazione PlayStation 3/Xbox 360.

Bisogna ammettere che, oltre la patina “next-gen” dell’ultima fatica di Capcom, sembra di giocare una versione riveduta, corretta, potenziata dell’originale Dragon’s Dogma. La sensazione diventa molto palpabile quando si raggiunge il menu principale del gioco.

Ci si muove nel mondo di gioco in maniera analoga. Si combatte alla stessa maniera e si migliorano le capacità combattive proprio come dodici anni fa. Quel che è diverso e migliore, a livello di gioco, è tutto l’impianto che vuole riprodurre la sfida di sopravvivere in un mondo ostile e denso di creature mostruose, mitologiche e demoniache.

Un paio di volte mi è venuto il dubbio di aver avviato il gioco corretto

Dragon’s Dogma 2 narra le vicende di un mondo diverso da quello originale. Anche i ritmi della narrazione e la qualità della stessa sono molto diversi. Il nostro alter-ego, che è conosciuto come l’Arisen, perde la memoria e si ritrova prigioniero e ai lavori forzati in una miniera.

Riesce a scappare anche grazie all’aiuto di una cosiddetta “Pedina”, che lo istruisce sui fondamenti del mondo di gioco e lo conduce fuori dalla miniera. Una volta conclusa la fuga, inizia il gioco vero e proprio, con una delle classi iniziali messe a nostra disposizione al momento della creazione del personaggio: guerriero, mago, ladro e arciere.

Con lo scorrere del tempo di gioco, con l’incontro – fortuito oppure no – di personaggi appartenenti ad altre classi, possiamo sbloccare la possibilità di accedere anche a quelle avanzate. L’accesso ed il potenziamento di una classe, prevede l’accumulo e il dispendio di appositi “punti classe” che vengono accumulati ad ogni combattimento, missione compiuta ed aumento di livello.

La riscossa delle Pedine

Ogni nostro passo viene seguito da una fedele pedina. Questa viene creata nello stesso momento della creazione del personaggio del giocatore. In maniera del tutto asincrona, rispetto al nostro ritmo di gioco, questa pedina può essere reclutata da un altro giocatore di Dragon’s Dogma 2. In questo modo può fare esperienza e raccogliere vantaggi, dal servizio presso altri Arisen.

Il motivo è presto spiegato: in Dragon’s Dogma 2 esistono infiniti multiversi paralleli, tanti quanti sono i giocatori che muovono l’Arisen. Tramite le “Pietre della Faglia”, ogni protagonista può evocare una pedina: sia questa creata dagli sviluppatori oppure da un altro giocatore. Perché le pedine sono gli unici esseri che possono spostarsi tra un multiversi e l’altro.

La pedina è, in tutto e per tutto, un secondo personaggio da gestire oltre all’alter-ego del giocatore. Bisogna curarne l’avanzamento di livello, il potenziamento delle abilità (di classe, di arma usata, passive conferite dalla classe), il potenziamento dell’equipaggiamento.

Quel che la pedina non può fare, è interagire con gli altri personaggi che popolano il mondo di gioco, per conferire, parlare, acquistare, ricevere o consegnare incarichi. Ogni giocatore può portare con sé, oltre la sua inseparabile pedina, altri due seguaci della stessa natura, ma non può gestirli pienamente come fa con la propria.

Esperienza anti-utente

Dragon’s Dogma 2 offre entrambi i fianchi a criticità. Chi legge questo blog, sa benissimo che quando scrivo le impressioni di un titolo, tendo a puntare la luce sui punti forti. Gli aspetti meno gravi “passano in cavalleria”, ma quelli che ritengo più macroscopici vanno certamente indicati.

Il primo aspetto è quello delle micro-transazioni “salva tempo”. Tutto quello che puoi fare in gioco, prevede una spesa di tempo o moneta di gioco: viaggio, accumulo punti classe da spendere, equipaggiamenti, oggetti che migliorano la qualità dei viaggi (set da campeggio, per fare un esempio), modifiche d’aspetto o modifiche ulteriori ai personaggi creati e altro ancora.

Ebbene: c’è una micro-transazione per tutto quello che si può fare in gioco. Lo scopo è quello di monetizzare sulle spalle di chi vuole, frettolosamente, ottenere qualcosa senza guadagnarsela.

Fin qui non ci sarebbe niente da dire, ma quel che mi viene impossibile da accettare è quanto segue: il gioco viene concepito, “disegnato” e prodotto in quest’ottica. L’esperienza finale dell’utente potrebbe essere migliore, invece viene artificiosamente imbruttita, per sperare che qualcuno decida di semplificarsi la vita mettendo mani alla carta di credito.

È la morte del game design di classica concezione. C’è tanta, troppa, gente che minimizza la questione oppure la giustifica. Per me è inaccettabile.

L’altra piaga che infesta Dragon’s Dogma 2 è la gestione del salvataggio. Non sono il primo né l’unico, ad aver perso anche una settimana di gioco, per colpa di una pessima gestione dei salvataggi e dei checkpoint.

Il gioco prevede due tipi di salvataggio: uno manuale, fatto dall’utente nei momenti fuori da combattimento e dialogo; l’altro è quando si riposa in una locanda o in un’abitazione di proprietà.

In ogni partita, di ogni giocatore, capita che esista un salvataggio più recente ed uno meno recente. In caso di errore o scelta sbagliata, il giocatore rischia di ricaricare un progresso di partita molto vecchio. Se accade (e a molti accade!) è impossibile recuperare il salvataggio più recente, perché c’è solo un progresso, che sovrascriviamo ogni volta.

Dragon’s Dogma 2 spiega bene questa (orrenda) scelta nel tutorial iniziale. Ma a chiunque può capitare di sbagliarsi, di non ricordare quale sia il salvataggio più recente. Per personale consuetudine ultradecennale, può capitare di pensare che, in caso di errore, il salvataggio più recente possa essere ripristinato. Non in Dragon’s Dogma 2.

Sommando entrambe le criticità, sono giunto ad una conclusione. Un gioco che non ha rispetto del tempo del videogiocatore, per me, non è un gioco che merita i risparmi di un pre-order o di un acquisto della prima ora.

Non cerco consensi e non voglio convincere nessuno della mia posizione. È la mia e l’ho condivisa qui, nel mio spazio personale. Se non fossi d’accordo, ce ne faremo una ragione entrambi.

Il capolavoro di Itsuno

Escludiamo, per un momento, dalla bilancia dell’offerta di Dragon’s Dogma 2 un sistema di salvataggio, al momento, criminale. Aggiungiamo, all’esclusione, una presenza di micro-transazioni che ha (che a te piaccia oppure no) influenzato pesantemente il game design.

Cosa resta dell’ultima fatica di Capcom? Dragon’s Dogma 2 è il punto produttivo e creativo più alto e mai raggiunto dal team guidato da Hideaki Itsuno. Stiamo parlando della mente dietro Street Fighter Alpha, Devil May Cry, Rival Schools e del primo Dragon’s Dogma. Proprio il gdr d’azione del 2012, mi aveva colpito tantissimo per originalità e ventata d’aria fresca nel novero di quel genere.

Originalità e aria fresca, qui, non stanno di casa. Ma, come ho scritto prima, stiamo comunque parlando di un gioco che prende la base originale e la espande, la potenzia, la perfeziona negli aspetti dell’avventura e dell’azione. Senza trascurare una qualità di narrazione ed una scrittura dei personaggi che è veramente rara, sia per Capcom che per i gdr d’azione.

Limitandosi a guardare questo primo scorcio di 2024, Dragon’s Dogma 2 è il videogioco di ruolo d’azione migliore fino ad ora. Lo consiglio a tutti gli appassionati del genere, ma a prezzo pieno solo se vivi a “pane e action-rpg” e non hai proprio nient’altro da giocare.

Tutti gli altri possono aspettare. Tutti, in assoluto, potrebbero e dovrebbero evitare le micro-transazioni come la peste che rappresentano: una piaga per i videogiochi e per i videogiocatori contemporanei.

4 pensieri riguardo “Dragon’s Dogma 2 Lascia un commento

  1. La recensione è molto dettagliata, come sempre evidenzia i difetti e pregi con la solita acutezza dell’autore, però stavolta dovevi essere più cattivo, l’arroganza del creare rovinando la creazione o come in questo caso una nuova rinascita del gioco,andava penalizzata senza pietà.

  2. Ciao Fabi!
    Grazie per la lettura ed il commento!!
    La questione delle micro-transazioni non intendo più tacerla, soprattutto per i giochi che non sono free-to-play e non avrebbero alternative per monetizzare.
    Riguardo alla gestione dei salvataggi, da ex addetto ai lavori di sviluppo software (no videogiochi): una scelta anti-utente del genere, addizionata a tante altre che emergono da un’esperienza più approfondita del gioco (sicuramente influenzate dalle suddette micro-transazioni) sarebbe costata il posto di lavoro ad un Product Manager o Product Owner. Oppure, semplicemente, non sarebbe stata realizzata.
    DD2 crea un grave precedente di “game design”. E lo metto tra virgolette non solo perché è un forestierismo, ma perché si sta preparando una tomba al design che dovrebbe dare a noi, utenti finali, la migliore esperienza possibile.

    • Ciao Aurenar,
      è proprio quello che avrei voluto non succedesse mai, la creazione di un precedente secondo me molto pericoloso che può invogliare altre case di sviluppo importanti ad adottare un modello del genere. E tu fai molto bene a parlarne.
      Buona serata 🙂

  3. Ciao Aurenar, molto bello l’articolo e condivido pienamente le tue opinioni. Un videogioco che costa settanta euro ed è progettato per le microtransazioni? Ancora qualche mese e ci ritroveremo a dover installare l’adblock anche per giocare a videogiochi tripla A, non solo qualche giochino mobile! E magari avremo anche la ‘barra dell’energia’, così va tutto a nostro vantaggio spegnere le console per la bolletta della luce xD Aumenterebbe anche la longevità dei giochi! Se proprio volevano, potevano mettere qualche cosmetico, come capita in molti MMO, ma qualcosa che influenza direttamente il gameplay non lo tollero.

    Anche la gestione dei salvataggi è completamente da rivedere. Non puoi imporre due slot di salvataggio in un RPG open world.

    Buon pomeriggio Aurenar e grazie per questo articolo 🙂

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