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Nuovi giochi, stessa merda: a noi piace così

Durante la prima metà della Settima generazione di videogiochi, che potrei identificare tra il 2006 e il 2009, non era ancora diffuso Facebook e le diatribe fra videogiocatori si svolgevano nei forum. Qui non era raro imbattersi in tante lamentele sui “more of the same” e sulla sostanziale mancanza di originalità “orizzontale” che soffriva tutta l’industria.

Ricordo che, dopo il 2009, tutto si era appiattito sul modello Modern Warfare 2, gioiellino di gameplay di Infinity Ward e campione di vendite. Qualsiasi videogioco, in generale, ormai somigliava a qualcos’altro arrivato prima. Ricordo perfettamente che, arrivato ai titoli di coda di Crysis 2 nel 2011, memore di quello che fosse stato il predecessore, ne fossi rimasto deluso. Non dalla grafica, ovviamente, ma da quell’eccessiva linearità che non apparteneva alla sostanza della serie: il capostipite era originale, il sequel si era adattato alla logica di mercato. Vendeva più un gioco breve, lineare, “su rotaia” invece che un videogioco “sandbox”.

La storia si ripete sempre, che ci piaccia oppure no, anche in questo tempo. L’ultimo grande esempio di qualcosa di nuovo, che ha spaccato il mercato e ha tracciato un nuovo modello di monetizzazione, è l’amato odiato Fortnite, che ha sdoganato i Battle Royale e ne ha permesso una declinazione costante negli ultimi cinque anni.

Ma non è di questo genere che voglio parlare. Ma di un altro, che ci accompagna da più di dieci anni, ormai. Meno competitivo e multigiocatore, più solitario e cooperativo, se vogliamo definirlo in qualche modo.

Dieci anni di soulslike e tanti altri all’orizzonte

Diciamoci la verità: i soulslike vendono come il pane. Ma da dove arrivano? Quasi nessuno ha idea di cosa fosse King’s Field, e pochi dei teenagers che avevano PlayStation 3 nel biennio 2009-2011 ricordano cosa significasse giocare Demon’s Souls.

Il videogioco di From Software, nato per rilanciare proprio quel King’s Field che non sapeva decollare, divenne lentamente un piccolo fenomeno di culto, gestito malissimo dai suoi publisher: Sony in Giappone, Bandai Namco per l’Europa, Atlus per il Nord America.

Venne commercializzato in sordina, esclusivamente in Giappone il 5 febbraio 2009, in esclusiva PlayStation 3. Tuttavia i cultori dei videogiochi di ruolo d’azione di stanza in America non si sono fatti sfuggire questa piccola perla. Nonostante l’impossibilità di goderselo in lingua inglese, erano tutti affascinati da questo stranissimo “dungeon crawler” in terza persona, difficilissimo e decisamente affascinante.

Quando tutti, in America, lo giocarono, finalmente arrivò la versione ufficiale: 6 ottobre 2009. Un po’ tardi, ma “meglio tardi che mai”, giusto? In Europa, gli otaku più incalliti compravano Demon’s Souls di importazione direttamente dal Sol Levante. Quelli meno bravi a leggere i kanji importavano la versione U.S.A. Le vendite di Demon’s Souls PS3 erano lente ed inesorabili, raggiungevano vette insperate.

Ci sarebbe voluto quasi un anno per vedere la versione europea finalmente commercializzata (mortacci loro): 24 giugno 2010. Un anno e mezzo dopo la release originale.

Al momento di scrivere questo sfogo, siamo nel 2022, di Dark Souls ne sono stati realizzati tre. Tra qualche giorno sarà pubblicato il settimo videogioco di questo genere a firma di From Software, che si chiama Elden Ring. In mezzo abbiamo un numero ben nutrito di esponenti di questo sotto-genere, dalle produzioni indipendenti a quelle definite “doppia A”. Senza dimenticare produzioni ben più blasonate, una su tutte: Star Wars Jedi Fallen Order.

Nascono i soulslike

Il 6 ottobre 2011 arriva Dark Souls. Parliamo dello stesso anno che ha visto, in ordine sparso: The Witcher 2 Assassins of Kings, The Last Story, Star Wars: The Old Republic, Skyrim, sicuramente dimentico qualcosa.

Inutile precisare che la platea formatasi intorno al misterioso, ermetico, grezzo, acerbo Demon’s Souls era già ben nutrita. Aggiungiamo che, nel caso di Dark Souls, il gioco viene pubblicato contemporaneamente su PS3 e Xbox 360, raddoppiando la potenziale utenza. Chi amava il prequel spirituale, adora questo. Chi non lo conosce, viene spinto dal pubblico a provare.

Dark Souls diventa un piccolo fenomeno di culto, migliora tutto il migliorabile dall’iterazione precedente. Resta sempre e comunque un prodotto di nicchia, confinato ad una stretta cerchia di arditi che ne riconosce subito il fascino e la bellezza essenziale.

Poi accade ciò che ormai siamo abituati a vedere. Accade una fortuita concatenazione di eventi, casi, situazioni favorevoli. Succede (né più né meno ai miei occhi) quello che è accaduto per il fenomeno Among Us, che sale agli onori della cronaca in maniera “postuma”.

Ebbene: youtubers con il giusto seguito, la giusta dialettica e il sempre crescente bacino d’utenza che diventano “le nuove leve”, bambini che diventano ragazzini, conoscono Dark Souls perché d’un tratto tutti ne parlano. Siamo nel 2013, BioWare ci ha da poco “deliziato” con un titolo sorprendentemente mediocre come Dragon Age 2. In generale, quell’anno non passerà alla storia come “memorabile” nel novero dei videogiochi di ruolo. Su You Tube, dunque, gente come Yotobi e Sabaku, decide che fosse il momento giusto per far conoscere al mondo questo gioco.

Finalmente tutto il mondo lo conosce e ne parla. Tutto il mondo vuole giocarlo. Dark Souls diventa un fenomeno di culto mondiale, addio nicchia di estimatori. Tutti impazziscono per emulare le gesta dei propri beniamino del “tubo”. Tutti vogliono giocarci almeno una volta. Intanto From Software annuncia Dark Souls 2. Seguiranno annunci di altre parti: Lords of the Fallen, per esempio, ma non sarà un caso isolato.

Nasce così un nuovo sotto-genere dei videogiochi di ruolo d’azione: nasce il soulslike.

Muore il videogioco di ruolo

Lasciami passare il titolo: è volutamente provocatorio e spiegherò perché ho scritto così.

Unitamente a Skyrim, Dark Souls lo ritengo uno dei videogiochi più giocati nel corso dell’ultimo decennio. Spinti anche dalle versioni remaster che ne hanno prolungato tanto la vita quanto esteso il bacino d’utenza.

Da qui inizia una digressione totalmente soggettiva. Quindi opinabile. Quindi prendila come tale: ciò che dico non è la Verità, ma è il mio personale punto di vista.

Perché (per me) muore qui il videogioco di ruolo? Perché dal 2011 in poi, diventa tutto una questione di “lore”, una questione di “statistiche” e una questione di “accessibilità” o “difficoltà”.

Le origini del videogioco di ruolo risalgono al gioco di ruolo cartaceo, al fascino dell’interpretazione di un ruolo, alla fantasia stimolata dalla condotta del giocatore in veste di personaggio, dal peso delle scelte che portano a conseguenze.

Tutti aspetti che, fino allo sdoganamento di Skyrim e Dark Souls, erano preponderanti nell’immaginario collettivo. Preponderanti come un aspetto sostanziale ormai decaduto: quando il personaggio muore, quanto “tu” muori, il gioco finisce, la storia finisce. Game Over.

Dal 2011 in poi, invece, il falò diventa un luogo di eterna rinascita. Il culto del Sole diventa una barzelletta, un meme, una posa per le foto divertenti. Ma quel che è peggio, mi sembra che dal 2011 in poi ogni gioco debba fare i conti con uno o più aspetti del “soulslike”. Altrimenti non viene gradito, altrimenti cade in una nicchia di estimatori: l’esatto ribaltamento della situazione.

Cambiare tutto per non cambiare nulla

Cosa distingue un soulslike da tutto il resto? Personalmente parlando vedo tre pilastri fondamentali. Il primo pilastro è quello della “spersonalizzazione”, passami il termine. Puoi prenderti tutti i giorni che vuoi, a definire zigomi, capigliatura e rughe del tuo personaggio. Alla fine lo vedrai eternamente di schiena, non muoverà mai un muscolo facciale, raramente lo vedrai senza un casco, un elmo o un cappello che ne vanifica l’acconciatura (perché sparisce, non certo perché viene spettinata).

Non importa come deciderai di plasmare, fisicamente, il tuo personaggio. Non importa se questo sia un nobile oppure un contadino. Ti tratteranno sempre allo stesso modo (le poche volte che lo faranno). E non dovrai fare assolutamente nulla per dare una personalità o un carattere al tuo alter-ego: non è previsto, non è richiesto.

Il secondo pilastro su cui vedo poggiare questo sottogenere, è quello della scarsa accessibilità. I tutorial non esistono oppure sono ridotti all’osso. Devi imparare tutto sulla tua pelle: stacci oppure soffri. Oppure restituisci il gioco o rivendilo, non importa.

I soulslike sono giochi che spingono i giocatori a cooperare fin da subito, fuori dal gioco: ci sarà sempre qualcuno che vorrà spiegazioni su come si faccia qualcosa, o perché lo si faccia.

Il terzo pilastro che contraddistingue i soulslike è la presunta, ripida, curva di difficoltà e apprendimento delle meccaniche. Talmente distintivo, questo pilastro, che da anni la letteratura videoludica si spertica in proclami che coinvolgono videogiochi di genere differente.

Che sia un gioco di calcio, di guida, di lotta, di puzzle, platform, shooter: se è difficile è “il Dark Souls del suo genere”. Una frase d’effetto di significato controverso, quando non assolutamente inutile e fuorviante.

Ai miei occhi non c’è niente che sia difficile da fare, nei soulslike. C’è soltanto un primo tempo in cui il gioco va scoperto, capito. I soulslike, soprattutto quelli di From Software, non sono affatto difficili. Sono artificiosamente ingiusti, scorretti.

Fermati a pensare. Vieni attaccato alle spalle, schiacciato da una trappola, lasciato cadere in un baratro, ma solo la prima volta. Dal secondo giro, tutto diventa molto prevedibile. Tutto diventa molto più facile, anche estremamente facile.

Diventa tutto talmente prevedibile che ormai la gente fa a gara per finire il gioco con un personaggio in mutande, disarmato, oppure usando un controller atipico invece di quello classico. Che sia questo una chitarra di Guitar Hero o una patata.

Questo, per me, è semplicemente ammettere che i soulslike non siano giochi ben fatti. Ma autentiche “truffe” di gameplay.

La mia storia con i soulslike

Se fossi arrivato a leggere fino a qui, potresti esserti fatto l’idea che io sia la classica volpe che non arriva all’uva. Quindi parla male di videogiochi che lo hanno bastonato, oppure che lo hanno messo in difficoltà. Niente di più sbagliato.

Mi sono avvicinato ai soulslike nel 2010. Tenevo d’occhio Demon’s Souls praticamente da quando si vociferava della sua possibile release in Nord America ma, invece di comprarlo di importazione, ho preferito attendere pazientemente la versione europea.

Sono stato uno dei primi, penso in Italia, a giocarci. E ne ho divulgato il verbo, facendolo amare ad un mio amico (che saluto: ciao Pierfederico!). Con questo mio amico ci siamo aiutati a vicenda, ci siamo informati e suggeriti. Abbiamo anche fatto delle sessioni di cooperazione contro il terribile Flamelurker, dando vita ad una scena epica.

Mi sembra quasi scontato dover scrivere che, nel 2011, da fresco veterano di Demon’s Souls, aspettavo il primo Dark Souls con estrema aspettativa. Aspettativa ampiamente ripagata. La qualità della mia esperienza con il primo Dark Souls è stata astronomica.

Ammetto, candidamente, di essere stato deluso da Dark Souls 2. E in egual modo non sono stato affascinato da Dark Souls 3. Mi sembravano reiterazioni di qualcosa che ho eviscerato così approfonditamente, che mi sono sembrati quasi un’offesa al titolo originale.

Ho giocato a lungo (ma senza portarlo a termine, lo confesso) Bloodborne. E la stessa sorte è capitata a Sekiro: Shadows die twice. Entrambi sono titoli che, allontanandosi dall’alchimia di Dark Souls, mi trovano molto più propenso a godermeli. Non li vedo propriamente come bieco “more of the same” e non vedo l’ora di giocarli fino ai “titoli di coda”.

Lontano da From Software ho giocato a lungo Lords of the Fallen. Ho finito The Surge. Ho finito Darksiders III e Fallen Order, che devono a Sekiro e a Bloodborne più di un motivo d’esistere ma riescono comunque ad andare per una strada tutta loro.

Ho provato Arboria e Code Vein. Senza dimenticare le produzioni meno blasonate tipo Death Gambit, Hollow Knight e tantissimi altri ancora.

Elden Souls o Dark Ring

Il 25 febbraio 2022 arriverà Elden Ring. Sarà pubblicato in contemporanea su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.

Dovremmo essere tutti d’accordo che sia estremamente sbagliato giudicare un titolo dalle immagini e dai video in anteprima. E questo vale sia per il giudizio positivo che per quello negativo. Vedo già il mondo polarizzato tra quelli che lo bocciano a priori e quelli che lo promuovono anticipatamente.

Io, ammetto e confesso candidamente, non lo promuovo anticipatamente. Sarei ipocrita se ti dicessi che non sono estremamente curioso di provarlo. Tuttavia, mi sento di poter affermare che il poco che ho visto, e quel poco che è stato esaminato o annunciato, non mi fa pendere per l’entusiasmo.

La derivazione da Dark Souls, in particolar modo il terzo capitolo, non mi fa gridare al miracolo come vedo fare da mesi, a tanti. La tendenza, tutta nipponica, a sacrificare l’evoluzione, anche solo visiva, per incensare un’impalcatura che è identica a quella del 2011, non mi fa esultare.

Vedo scorrere le immagini e mi sembra di rivedere in azione Dark Souls 3. Vero: ci sta la cavalcatura e la mappa aperta ma non li vedo come elementi d’evoluzione al genere. Mi sembra, piuttosto, quella tendenza che descrivevo in apertura: di cavalcare l’onda della moda che detta il mercato. Il pubblico cerca il sandbox, l’open world ed il free roaming.

Proprio come ho visto Crysis 2 sacrificare la quintessenza del prequel, per accontentare il pubblico, qui vedo la stessa pratica. Verissimo, si muove al contrario: via la linearità, ecco l’apertura della mappa. Ma la sostanza non cambia: vedo la brutta copia (o la bella, che dir si voglia) di un gioco di dieci anni fa, che cambia il vestito per rispondere alle esigenze del mercato.

“Sarà vera gloria? Ai posteri l’ardua sentenza”

3 pensieri riguardo “Nuovi giochi, stessa merda: a noi piace così Lascia un commento

  1. “Perché (per me) muore qui il videogioco di ruolo? Perché dal 2011 in poi, diventa tutto una questione di “lore”, una questione di “statistiche” e una questione di “accessibilità” o “difficoltà”.”

    Bhe ma negli ultimi anni c’è stata anche una rinascita dei gdr isometrici da pillars in poi, che personalmente ho molto apprezzato.

    E solo che con i soul è nato un nuovo genere che piace a molti, ma i gdr vecchio stile ci sono ancora.

    • Corretto!
      Tuttavia l’influenza che hanno esercitato Soulslike e Skyrim negli ultimi dieci anni non è minimamente paragonabile a quella che hanno avuto i cRpg in 35 anni.

      È sempre e comunque una mia considerazione personale, limitata anche dalla mia ristretta visione della cosa.

      Dopo souls assortiti e roba Bethesda venduta insieme alle patatine, io ho notato che tantissimi (giovani) videogiocatori si sono affacciati anche al gioco di ruolo cartaceo, dettando o adattando regolamenti e sistemi di gioco. Questo ha mutato un’esperienza “pen&paper” sempre più “videogiocosa”.
      Per questo dirò sempre che hanno rovinato il giocare di ruolo. Le nuove leve non hanno idea di cosa significhi, propriamente, “giocare di ruolo”.

      • Interessante, purtroppo non ho esperienza diretta di ragazzi giovani e del giocare di ruolo moderno.

        Vero però sull influenza, purtroppo i crpg per quanto abbiamo avuto una rinascita non vendono come i sopradetti titoli.

        Tanto da non essere spesso tradotti in italiano, come molti strategici, ma il discorso italiano e videogiochi e un altro discorso 🤣

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