Da anni volevo scrivere il mio parere intorno ad un argomento molto sensibile, spinoso e da cui, certamente, uscirò con le ossa rotte. Tuttavia ho la necessità di fermare, nero su bianco, quello che è il mio pensiero sull’argomento “donne, videogiochi e trogloditi”. Quello che ho maturato fino al momento della pubblicazione di questo editoriale. Ricordo che si tratta di opinioni strettamente personali, non cerco consenso ma solo un occhio o un orecchio che sia disposto ad apprendere il mio punto di vista. Non mi sento nel giusto né ho la pretesa di pontificare su una questione di tale rilevanza.
Le “mie” donne nei “miei” videogiochi, anni ’90

La mia vita videoludica è sempre stata costellata da figure femminili come protagoniste o co-protagoniste dei videogiochi. Da bravo videogiocatore PC fin dalla prima ora, non avendo avuto modo di conoscere Samus Aran, ricordo con piacere la biondissima Jill of the Jungle.
Di Jill mi ricordo le animazioni, al tempo davvero belle, una colonna sonora fantastica e un personaggio che stravolge gli schemi e si getta nella quest di liberare un principe fatto prigioniero. Jill era di poche parole, semplice, pura nel suo essere un personaggio che “fa”, invece che dire qualcosa. Un “Tarzan al femminile” che mi è rimasta impressa più per il fascino dell’avventuriera senza macchia e senza paura che altro.
Altro personaggio conosciuto agli inizi degli anni ’90 è Elaine Marley. Si tratta di un personaggio che non definirei nemmeno co-protagonista, ma è una delle chiavi narrative di The Secret of Monkey Island (ma non solo). Elaine Marley è il Governatore dell’Isola di Melée Island, guida politica e spirituale di un’intera isola di pirati puzzolenti ed ubriaconi. Credo di ricordare che fosse l’unica donna in tutta l’isola, quindi reggeva sulle spalle un peso ed una responsabilità enorme.
Di fronte a lei, anche il terrore dei Sette Mari LeChuck quasi balbettava e perdeva tutta la propria sicurezza di sé. Guybrush, dal canto suo, la prima volta che la vede perde totalmente l’uso della parola, dando vita ad una delle scene più memorabili che io possa ricordare.
Altro personaggio iconico che mi ha accompagnato negli anni ’90 è Lara Croft, “incontrata” la prima volta nella demo di Tomb Raider nel 1996. Una delle prime “cotte” videoludiche per eccellenza. Contrariamente a quanto si possa pensare, però, non stavo a guardare le forme prosperose (e decisamente disumane) del personaggio.

Anche lei, come Jill, è un personaggio pragmatico, di poche parole, forte e determinato. Non si fa mettere i piedi (o le zampe) in testa proprio da niente e da nessuno. Anche lei contribuisce ad alimentare, in me, un ideale di eroe che fa parlare i fatti. Lara Croft, inoltre, mi trasmette un’ideale di bellezza mediterranea, atletica e prestante, in netto contrasto con il canone filiforme degli anni ’90 e delle top models “pelle e ossa”, bionde e con gli occhi azzurri.
Dopo Lara Croft, ricordo con affetto e ammirazione: Nicole Collard, spalla di George Stobbard in Broken Sword; Chun-Li e Cammy White, lottatrici di Street Fighter. Jill Valentine, co-protagonista del primo Resident Evil e Claire Redfield, sorella di Chris e indiscussa co-protagonista di Resident Evil 2. Insomma, più sono donne forti e più mi conquistano. Che è lo stesso motivo per cui adoro il personaggio di Leia Organa di Star Wars, che è ben poco “principesca” ma totalmente “condottiera”.
Le “mie” donne nei “miei” videogiochi, anni 2000 – 2010

Superati gli anni ’90, mi sono imbattuto in protagoniste di assoluta caratura ed eccellenza. Impossibile non annoverare qui Cate Archer, agente segreto di No One Lives Forever. Bastila Shan, Cavaliere Jedi di Knights of the Old Republic; Alyx Vance, figlia del dr. Vance di Half-Life 2; Victoria McPherson, brillante detective in Still Life; Kate Walker, avvocato e avventuriera della serie Syberia.
Altre “mie” icone femminili del primo decennio dei 2000 sono qui le lottatrici di Dead or Alive 3: Ayane, Hitomi e Christie le mie preferite. Al di là del becero fan-service, di cui mi è sempre fregato il giusto (cioè nulla) perché non sono mai stato “attratto” da stringhe di codice e poligoni che riproducono una caricatura del corpo femminile. Tutte le combattenti di Dead or Alive 3 sono, indiscutibilmente, donne forti e carismatiche che non indietreggiano di fronte a nulla, nonostante possano provare paura o timore per sé o per i propri cari.

Chiudono il decennio Nariko, protagonista di Heavenly Sword; Tali’Zorah nar Rayya e Liara T’Soni che accompagnano il comandante Shepard nelle sue avventure nella trilogia di Mass Effect. Lo stesso Shepard, nella sua versione femminile, si è imposto come una delle icone più carismatiche e affascinanti del suo tempo; Faith, la runner più famosa di Mirror’s Edge.
Le “mie” donne nei “miei” videogiochi, anni 2010 – oggi

Negli ultimi tredici anni, si sono avvicendate sui miei monitor alcune eroine di indiscutibile valore, coraggio, fascino e carisma. Mi vengono in mente Elena Fisher e Chloe Frazer di Uncharted; la rediviva Sarah Kerrigan, già presentata nel ’98 in StarCraft, che diventa un personaggio (per me) assolutamente fantastico (e da piacevolissima pelle d’oca) nella trilogia di StarCraft 2, oltre che regina assoluta della scena nel secondo episodio, Heart of the Swarm.
Non posso non annoverare Nilin Cartier-Wells, protagonista di Remember Me; Jodie Holmes di Beyond: Two Souls; Cirilla Fiona Elen Riannon, che è la chiave di tutta la storia di The Witcher 3: Wild Hunt. Avvicinandoci ai giorni nostri, le ultime eroine che mi vengono in mente sono: Kait Diaz che impariamo a conoscere in Gears 4, ma fa il definitivo salto di qualità in Gears 5; Senua, tormentata protagonista di Hellblade: Senua’s Sacrifice; Ikora Rey, capo degli Stregoni che difendono l’Umanità in Destiny; Aya/Amunet di Assassin’s Creed: Origins.

Chiudo quella che potrebbe sembrarti una semplice lista, annoverando qui Merrin, la Nightsister che conosciamo in Star Wars Jedi: Fallen Order; Jesse Faden, misteriosa telepate che guidiamo in Control; Amicia de Rune, inarrendevole protagonista di A Plague Tale: Innocence.
Perché immortalare qui, così, senza grandi approfondimenti, tutte queste “donne dei videogiochi”? Per darti l’iniziale misura di che genere di personaggio femminile videoludico mi affascina. Non sono mai stato un morto di figa, né mouse e tastiera alla mano né lontano dai videogiochi; quindi, non sono mai stato vittima di fan-service propriamente detto. Guardo oltre i pixel, i poligoni, l’artificiosa avvenenza. Guardo più alla personalità di un personaggio. Con il tempo, ho capito di trovare più bellezza nei gesti e nei valori difesi da una persona (di fantasia o reale che sia) che in altro.
In mondi e universi narrativi di fantasia, come in quello reale, trovo che una donna forte e indomita sia l’essere più straordinario che si possa conoscere.
Le donne e i videogiochi

Videogioco dal 1989 e sono cresciuto con due sorelle che, nonostante la presenza costante di computer e videogiochi in casa, a causa mia, non hanno mai sviluppato interesse o passione verso quei mezzi. Non perché ci fosse qualcuno ad impedirglielo, ma perché – più semplicemente – non erano interessate, attratte, appassionate.
Questo non ha impedito, qualche volta, di impugnare un joystick o un joypad e di giocare insieme a me o in solitaria. Preferivano i platform più semplici, oppure i videogiochi prettamente “arcade” quali picchiaduro o sparatutto come Time Crisis. Ricordo che, un paio di volte, avessero provato i giochi di corse (il primo Colin MacRae) o di calcio (ISS Pro Evolution 2), ma con scarsi risultati e tanta frustrazione, per le difficoltà di coordinare movimenti e input.
Mi faceva piacere giocare insieme alle mie sorelle, condividere insieme a loro una delle mie più grandi passioni. Tuttavia, al di là delle “meteore” Tekken 3 e pochi altri titoli, si sono soffermate ben poco.

Questa premessa serve a precisare che non sono cresciuto in un ambiente che impediva, a due bambine/ragazzine/donne di videogiocare. Più semplicemente hanno sviluppato interessi per altre forme di intrattenimento: cinema, serie tv, disegno, pittura, danza, letteratura e altro. La spiegazione che mi do è che trovassero, i videogiochi, troppo “stressanti” e ben poco rilassanti per i loro gusti.
Al di là della mia sfera familiare, ho conosciuto pochissime donne videogiocatrici nella mia vita. Tutte negli ultimi dieci anni, a pensarci. Ben poche coetanee (nell’ordine del paio o tre) e più giovani, nate a metà anni ’90. Tutte sono accomunate da un filo conduttore: faticano molto ad ottenere rispetto dai videogiocatori che non siano donne. Questo, oltre a farmi vergognare di essere un uomo, mi fa ribollire il sangue.
Cosa ne pensano le donne

Spinto dalla volontà di imprimere su queste pagine cosa ne penso (fino ad ora) della situazione, ho interrogato alcune videogiocatrici sui canali social degli amici di 4GameHz. Mi hanno risposto tre appassionate, la cui testimonianza riporto di seguito, senza filtri.
L’ultima goccia farmi cedere è stata la (sterile) polemica creata intorno alle fattezze di personaggi femminili di recenti videogiochi. Che sia Aloy, Senua o la protagonista del trailer di Fable, tanti sedicenti “uomini” si dicono indignati dalla perdita di femminilità e di bellezza “aliena” come quella degli anni ’90 e primi 2000.
La domanda che ho posto è la seguente:
Io leggo molti commenti di uomini indignati per la “bruttezza” dei personaggi femminili, soprattutto da parte delle produzioni occidentali. Ma qual è la vostra opinione in merito? Come avete vissuto le icone videoludiche femminili negli anni? Non solo le recenti.
Io penso a Jill of the Jungle, Samus Aran, Lara Croft, Kate Walker, Victoria McPherson e tantissime altre.
Vorrei conoscere il punto di vista delle ragazze che videogiocano da anni. Perché mi confronto sempre con maschi alpha (o diversamente alpha) ma praticamente mai con donne che videogiocano.
Testimonianza 1 – up_psycogre
Secondo me spesso le donne dei videogiochi vengono fatte in maniera sessista (culo e tette di fuori) come se fosse solo quello il “modello” giusto di ragazza…poi anche se non c’entra con la domanda le donne nel mondo dei videogiochi sono molto prese in giro e bullizzate dalla maggior parte di uomini coglioni; infatti, io faccio parte di un gruppo Telegram di sole donne che giocano a CoD e molte hanno raccontato esperienza poco belle con random uomini incontrati online mentre giocavano. Io ogni volta che ne parlo o ci penso mi sale lo schifo e il vomito!
Nel 2023 ancora queste robe devo vedere o sentire!
Su questo argomento ci tengo tanto!
Anche a me una volta è stato detto “sei la proplayer di cookin mama e non di cod”…
Testimonianza 2:
Un ottimo spunto di riflessione così su due piedi mi verrebbe da dire “ma sono talmente morti di…” da pretendere bellezza dei personaggi?! Più che l’aspetto fisico a me piaceva l’idea di rappresentazione femminile, ci si poteva identificare poi comunque per esempio nei picchiaduro soprattutto, ho sempre scelto il personaggio indipendentemente dal genere. Ricordo anni e anni fa, quando uscirono i primi film di Tomb Raider, considerazioni sul personaggio, su una rivista per teenager, in un articolo in cui si parlava del rapporto con il corpo si diceva di non prendere come modello il corpo di Lara Croft, in particolare il seno, perché non ne esistono così.

Testimonianza 3 – terryvnblck per 4GameHz
Credo che sia necessario partire da un sunto essenziale: bellezza e bruttezza sono categorie estremamente soggettive e si delineano nei contesti socioculturali in cui l’individuo cresce e si forma.
Senza scomodare la Venere di Milo, le Sibille di Michelangelo o la Paolina di Canova, prendiamo in considerazione solo alcuni dei personaggi femminili (nominati e non) e consideriamone la fisicità ed il tempo in cui sono state create. Solo successivamente proverò a spiegare cosa sento io, come donna trentenne occidentale e con le tette piccole.
• Samus Aran – 1986
La cacciatrice di taglie viene ideata negli anni Ottanta, l’ideale vigente di bellezza occidentale è quella che vede la fisicità femminile esaltata dall’enfasi delle spalle grandi, possibilmente seno prosperoso e vita stretta, corpo tonico e slanciato. Samus Aran rispecchia pienamente queste caratteristiche, ci aggiungo anche la componente cyberpunk nel momento in cui veste la sua armatura.
• Nina Williams 1994 – Lara Croft -1996
Questi due personaggi hanno in comune non solo le tette grosse, ma anche il fatto di essere idealizzate in modo estremamente provocante. Insomma, Nina combatte su tacchi vertiginosi, ha un fisico assurdo ed è estremamente letale, mentre la lunga treccia, accompagnata da due pistole richiama subito l’iconica Lara. Inoltre, possono entrambe farti del male senza pensarci due volte. C’è un rapporto dicotomico tra queste due dimensioni, credo sia possibile nominare più di un personaggio estremamente sensuale e letale.
Negli anni Novanta cominciano ad avere successo, e di conseguenza ad essere riproposte come normalità (uso il termine per indicare la norma, come pratica accetta in quanto ripetuta costantemente – per approfondire si veda Gender Trouble di Judith Butler), donne come Pamela Anderson e Megan Gale. Gli anni Novanta, quindi, continuano con l’idealizzazione di un corpo femminile statuario, senza l’enfasi sulle spalle degli anni Ottanta, ma il corpo diventa perfetto non solo nelle forme ma anche nella performatività. Fino ad adesso, questi personaggi sono oggettivamente perfetti, perché non peccano in performance e/o fisicità (intesa come corpo normodotato) e rispecchiano l’ideale di bellezza canonica vigente in Occidente.
È necessario specificare questo: un prodotto culturale, sia esso un film, un videogioco o una serie, riproduce un’idea che diventa immediatamente l’idea specifica di bellezza. Questo accade perché il canone, l’idea di bellezza viene accettata in un processo di negoziazione simbolica tra l’individuo, la comunità e l’industria culturale.
Nel passaggio tra gli anni Novanta e i primi due decenni degli anni Duemila, si cominciano a proporre delle fisicità già diverse. Non conosco Kate Walker così bene, ma la sua dimensione di bellezza mi sembra un piccolo passo verso qualcosa di meno ideale, più realistico e anche meno sessualizzato. Ma è solo un piccolo passo, perché nascono personaggi come Bayonetta, estremamente sessualizzata e che richiama ancora una volta la dicotomia sensuale-letale.
A cavallo tra gli anni Duemila e Duemiladieci, troviamo ancora corpi idealmente perfetti, come quello di Adriana Lima, Heidi Klum, questi sono anche gli anni degli angeli di Victoria Secret. C’è una piccola crepa: iniziano a comparire corpi asessuati come quello di Andrei Peijic, (oggi Andrea Pejic, dopo un percorso di transizione) e Tilda Swinton attrice nota per il suo aspetto androgino.
• Ellie (adulta) e Abby Anderson – 2020
La svolta interessante avviene proprio con The Last of Us. Ellie e Abby rompono lo schema dicotomico sensualeletale e iniziano a proporre l’alternativa più reale e meno ideale di corpo femminile. Abby è davvero performante: è forte, è unə soldatə, il suo fascino sta proprio nel suo corpo così poco idealmente femminizzato e sessualizzato.
Anche Ellie è un’idea di corpo non convenzionale: è magrissima, non ha curve ma è letale tanto quanto Nina Williams. Non credo sia un caso: alterità come quelle di Ellie e Abby iniziano ad essere proposte anche nei prodotti culturali mainstream, basti pensare a Zendaya o al successo di atlete come Amanda Nunes dell’UFC (appena ritirata dal mondo sportivo) e di corpi che iniziano ad uscire dagli schemi ideali citati.
• Malenia – 2022
Altro personaggio già iconico ed interessante è Malenia, celebre Blade of Miquela di Elden Ring. Nella seconda fase si presenta in tutta la sua maestosa, affascinante, sublime bellezza. Il corpo di Malenia è più grande rispetto al PG dell’utente, è imperfetto: ha le spalle larghe, cade a pezzi, non ha seno, ha il volto sfigurato. Personalmente la guardo come la celebrazione dei corpi non conformi alla norma, non ideali ma di una bellezza sconvolgente. Nonostante la matrice fantasy del suo personaggio, Malenia è più vicina ai corpi reali delle donne, rispetto a quanto lo siano Nina Williams e Lara Croft.
Concludendo, se devo pensare ai personaggi femminili rappresentati nei videogiochi nel corso della storia, sono pochi quelli con cui personalmente posso identificarmi (alla fine si parla di questo, apprezzare un personaggio significa che idealmente ci si identifica), perché la mia fisicità non è mai stata quella di Lara Croft. Apprezzo e ritengo bellissimi e mi identifico molto con personaggi come Malenia, Ellie ed Abby, perché riproducono altri canoni di bellezza che esistono e che sono reali, ma non per questo sono meno femminili.
Cosa ne penso io

Le testimonianze che ho ricevuto (e di cui ringrazio di cuore), da un lato mi hanno aiutato a comprendere quanto poco io conosca del mondo dei videogiochi dal punto di vista delle videogiocatrici. Dall’altro lato, pur essendo lieto di essere in linea con alcuni pareri femminili, mi perdo alcuni dettagli perché, da uomo, non do un peso eccessivo al fisico femminile nei videogiochi.
Non ho mai pensato né penso che le donne raffigurate nei videogiochi siano “perfette”. Prima ero troppo piccolo per dare peso alle forme, poi troppo grande per considerarle vere. Il mio punto di vista è sempre stato quello di guardare una caricatura. Per quanto realistiche e convincenti fossero, ho sempre guardato le figure degli anni ’90 e dei primi anni 2000 come si possono guardare i personaggi dei cartoni animati e dei fumetti.
Seni e glutei troppo grandi, forza e velocità sovrumane, tutto mi sembra troppo “alieno”, per nulla desiderabile. Non nego che ci siano culi, tette e mutandine in bella mostra in precise produzioni, come nella da me citata Dead or Alive, ma non ho avvertito che quello fosse “il modello giusto”, bensì tutto l’opposto.

Trovo che la maggioranza dei personaggi femminili che ho incontrato, siano molto coerenti con quello che fanno: le combattenti sono muscolose, le avventuriere sono atletiche, le detective sono intelligenti e non palestrate, le donne medievali mi sembrano coerenti con il tempo in cui vivono e per nulla provocanti.
Mi resta impresso, sempre, il comune denominatore: la forte personalità, che prescinde dalla fisicità. Le protagoniste che ho conosciuto io, al di là di provocazione e letalità, sono donne che non si arrendono, non indietreggiano, non si sottomettono e non si perdono mai di spirito, cercano sempre la verità: sono sempre state un esempio da seguire. Sono sempre stato colpito dal contenuto, più che dal contenitore.
Un discorso che meriterebbe un articolo a sé stante sarebbe quello che riguarda il bullismo, soprattutto quello che affossa le videogiocatrici. Trovo desolante e vergognoso apprendere che, le donne, debbano isolarsi e organizzarsi in gruppi di gioco separati a causa dei troppi uomini ineducati.

Penso che la maggioranza dei videogiocatori sia una massa di scimmioni, trogloditi, sessisti e bulli. Leoni da tastiera incapaci di trattare una donna per quello che, semplicemente, è: una persona, un essere umano. Molti pensano di essere sagaci e divertenti, facendo battutine quali “dovresti essere in cucina” o “vammi a fare un panino”, ma non lo sono. Sono tristi, ottusi, deludenti. Mi fanno vergognare di essere un uomo.
La mia opinione è che i videogiochi non guardino all’età, al sesso, alla religione, alla fede politica o sportiva, all’identità di genere. I videogiocatori, al contrario, si.
Tutti hanno il diritto di videogiocare senza il timore di essere bullizzati, malgiudicati, offesi, sminuiti o molestati. Penso che siamo in un tempo in cui ci sia così tanta libertà e maturità creativa da non doversi preoccupare di “bello” o “brutto” e sentirsi svalorizzati.

Esempi come Malenia mi fanno ben sperare in una strada densa di allegoria e metafora, che fanno solo bene alla mente di chi guarda.
Al di là di quella maggioranza di ritardatari nella scala evolutiva, fermi al genere dell’Australopiteco, sono certo che ci siano tante persone pronte a far sentire benvenuto ogni genere di videogiocatore. Queste “tante” persone potrebbero essere una minoranza, oggi, ma sono contento di farne parte e non smetterò mai di vivere per far sentire chiunque un videogiocatore.
Questo blog e quello che scrivo, in fondo, ne sono la prova.






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